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牵着乌龟去散步 百科 4 0
模拟经营《柠檬蛋糕》9月登陆主机 获特别好评

发行商商SOEDESCO和开发商Cozy Bee Games宣布模拟经营游戏《柠檬蛋糕》将于今年9月登陆PS5、XSX、PS4、Xbox One和Switch平台。游戏曾于2021年2月18日登陆Steam,获特别好评。

《柠檬蛋糕》预告:

优酷视频云

游戏介绍:

《柠檬蛋糕》是一款餐厅模拟经营游戏,你经营着一家温馨的面包店,除了在厨房中忙碌,满足日常客人的需求之外,你还要照顾你的温室,这里种植着各种新鲜的食材,用他们在厨房里烹饪糕点和甜点,并在您自己的商店中为饥饿的顾客提供烘焙食品!

恢复废弃的面包店,从农场到餐桌准备糕点!在温室中种植新鲜的食材,在厨房里烹饪糕点和甜点,并在您自己的商店中为饥饿的顾客提供烘焙食品!

视频画面:

【教师注意】数学好玩的趣味情境创设:个体兴趣养成的视角

【编者按】无论孔子的“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”,还是毕达哥拉斯学派倡导好奇心为根源的“爱智慧”,都指向乐于学习的教育目标。本研究旨在从教师注意视角,通过案例研究,分析如何构建趣味情境,营造兴致盎然的轻松数学教育环境,让孩子在“玩”数学中,将情境兴趣转化成个体兴趣。

  1. 1. 研究背景

孔子在《论语?雍也》中指出,“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”。毕达哥拉斯学派将认识万物之学定义为“爱智慧”,是激发好奇心,以惊异为根源的精神的生殖力和创造力。但现实中枯燥乏味的数学课堂比比皆是,数学面目可憎,学生兴趣索然; 家长辅导孩子数学甚至达到了“剑拔弩张”之情状。如何营造兴致盎然的轻松数学教育环境,似乎成为一个颇具挑战的社会性话题。

王灿明(2020)研究“李吉林情境教育思想”时指出,对情境教育的不懈探索,让李吉林越来越重视情感的作用。一开始,她将情感作为情境教学的“动因”,后来又将它看成情境教学的“纽带”,最后将它视为情境教育理论的“命脉”。因而,以调动学生情绪为中心,激发学生兴趣,成为教学情境设置的关键,因而趣味情境设置成为本研究中心话题。

  1. 2. 理论架构

2.1情境兴趣与个体兴趣

什么是兴趣?赫尔巴特将学习兴趣定义为主动性,它与漠不关心相反,是个体在教育中所表现出来的一种欲望冲动。

杜威认为兴趣“含有居间的事物的意思 ,即把两个本来远离的东西联结起来的东西”。“兴趣就是一个人和他的对象融为一体”,兴趣是儿童的需要与教学环境的营造。杜威进一步指出,如果我们能够发现一个儿童的急迫需要和能力,我们又能够提供一个有材料、有用具、有资料的环境——自然的、社会的和理智的——以指导它们恰当的运作,我们就不需要去考虑兴趣。

20世纪90年代初,美国学者海蒂(Hidi,S.)将兴趣分为个体兴趣(individual interest)和情境兴趣(situational interest)。个体兴趣类似于学生主体因素,一般指个人倾向或偏好,它以人的知识、价值观及积极感情为基础,具有相对稳定性和持久性。情境兴趣类似于教学环境因素,一般指学生被教学中的某些条件、 *** 所吸引,如复杂性、新颖性、不确定性、冲突性等内容,但这种吸引往往不够稳定或持久。

海蒂认为,从情境兴趣到个体兴趣,大致要经历情境兴趣的激发、维持、个体兴趣的萌芽与成熟四个阶段。每一阶段各有其独特的特征、发展趋势以及促使兴趣由低阶段向高阶段转化的条件。

2.2 学习兴趣与教育相互作用的现象学原理

现象学所研究的既不是单纯的主体,也不是单纯的客体,而是在主体向客体投射的意向性活动中,主体与客体之间的相互关系以及其所构成的世界。

按照现象学观点,教育情境是焦点,兴趣是边缘域,两者之间相互作用过程也可以运用图1展现出来。

图1:边缘域与焦点关系示意图

从图1看出,教育影响对个体兴趣不能直接产生作用,需要个体能动加工,也就是被认知评价后,才能作用于边缘域以决定是否形成学习兴趣。决定学习兴趣的是主体对该教育影响的解读、评价或归因。它们之间是情绪建构理论的“激发事件—— 认知评价——情绪结果”关系。海蒂认为,“对事件的认知评价引起并建构了相应的情绪体验”,而学习中积极的情绪体验正代表着学习兴趣的可能。

  1. 3. 案例研究

Silvia,Paul(2001)研究显示,学生学习兴趣的养成有赖于激发学生产生“有趣”的体验,有赖于教育内容对学生来说是重要而有价值的,有赖于教师采取深入浅出或通俗易懂的教学策略,有赖于新旧知识之间的联系等。本研究从真实教学案例分析出发,探求影响趣味数学情境设置,激发学生个体兴趣的可能的教学因素。

标题:从课本到“数学疑云”:柯南再显身手

悬疑故事引入:(营造情境兴趣

米花町在商店街举行“首次跑腿”少儿跑腿大赛,参与者们要独自按照清单上的商品逐一跑腿购买,最快购买完成并返回七点米花公园的小朋友获胜。……

柯南和小伙伴组成的少年侦探团作为记录者参与其中,追随步美家附近的小宏。可是在参赛过程中小宏却被什么人狙击,离奇失踪了。(激发好奇心,调动情绪

柯南他们分头搜寻商店街终于在一个小路上发现了小宏的身影,正要追上去却被一辆货车拦住了去路,只有快速通过四道关卡才能移开货车追上小宏,他们能否成功帮助小宏脱险呢?

他们需要解决的关卡:

关卡1:找出“漏网之鱼”:班上有40个学生,学号分别是1、2、3、…、40。一次数学考试结束后,老师清点试卷时发现竟然只有39张卷子。如果不借助任何工具,仅通过依次查看每张卷子上写的学号,怎样才能找出没交卷的那位同学的学号?

柯南解法:学号和=1+2+3+...+40=820

减去看到的学号

820-学号-...-学号=?

剩下的数就是缺失的那个学号

巧用总和加、减法解决了难题!(全局观念激发学生兴趣

关卡2:估算时间:周一早上8:00至9:00之间的某个时刻,爸爸从家出发去上班,此时手表上的时针和分针正好重合。下午2:00至3:00之间的某个时刻,爸爸回到家,此时手表上的时针和分针正好指向完全相反的方向。那么爸爸从出发到回家一共用了多少时间?

(下面的问1、2、3、4、5属于精巧性提问)

问1:分针走一圈需要60分钟,时针走一圈需要12x60=720分钟,能算出分针、时针的速度吗?

时针速度=360°/720=1/2(度/分)

分针速度=360°/60=6(度/分)

爸爸出发的时刻:上午8:00至9:00之间的某个时刻,时针和分针重合。

问2:从8点开始,需要多少分钟,分针追上时针?

问3:分针比时针多走几度?8x30=240度

分针-时针重合所用时间为:240/(6-1/2)=480/11分钟(除法意义、行程问题意义)

所以爸爸出发时刻是8点480/11分

问4:从2点开始,需要多少分钟分针追上时针并与时针反向?

问5:分针比时针多走几度?

2x30+180=240度

分针时针反向状态所用时间为:240/(6-1/2)=480/11分钟

所以爸爸回家时刻是14点480/11分

总之,爸爸出发时刻:8点480/11分 爸爸回家时刻:14点480/11分

从出发到回家一共用了:14点480/11分-8点480/11分=6小时(运用真实时钟图片,与学生生活场景联系,建立新旧知识关联

关卡3:服药难题

奶奶每天要同时服用外观一样的A、B两种药片各一粒。一天,奶奶不小心多倒出了一粒B药片。现在她手心上一共有三粒药片,并且她无法区别哪个是A,哪个是B。请问如何才能严格遵循药方服用药片,并且不能有任何的浪费?

再取出一粒药片A放在手心

(全局观念激发兴趣,生动图片展示真实尊老爱幼生活场景,帮助奶奶解决难题,获得个人成就感体验

关卡4:切割游戏

一个长方形蛋糕被切去1个角,还剩几个角?

讨论:

蛋糕角越切越多!(用认知疑惑激发个体兴趣萌芽

故事结尾:柯南成功通过4个关卡,顺利帮助小宏脱险啦!(前后呼应,维持情境兴趣

4. 教学建议

兴趣犹如“一双看不见的手”,通常居于言说的幕后进行着操作。那么,怎样的“巧手”才能有利于促进学生的个体兴趣的养成呢?

4.1 尽可能建构有丰富个体体验与评价的教学活动

兴趣养成需要经历情境兴趣的激发、维持、个体兴趣萌芽、成熟等四个阶段。从情境兴趣转化为个体兴趣,特别需要个体能动参与。教师应尽可能建构个体参与感、体验感强的教学活动,扭转学生对数学枯燥无味的看法,乐于“玩”数学。

4.2 用精巧性提问创设趣味情境

认识到情境兴趣与个体兴趣的差异,教师注意的关键是挖掘学生好奇心,调动学生能动性。平时注重搜集饶有趣味的数学实际问题,并尽可能精巧设计提问,拉近学生生活,启发思维,从畏惧数学思维的泥潭中走出来,使得“做数学”变得津津有味。

4.3 注重情境与知识的转化

情境与知识的转化有利于学生自我评价,是形成个体兴趣的关键。情境-知识转化首先以数学概念为基础,是建立在对概念理解的意义之上。比如本案例研究中关卡2的行程问题、除法的意义。更重要的是体现全局观价值,站在全局视角看待问题。比如本案例研究中关卡1、3都蕴含全局观念。不拘泥于细节,从整体出发解决问题,给人豁然开朗感觉的整体观,让学生体验驾驭感、成就感。

Supercent放置甜点工厂游戏《Dessert Factory Idle》童话般世界

#头条创作挑战赛#

建造一家 *** 各种美味可口甜品的工厂是种怎样的体验?今天推荐由Supercent发行的以建造甜点工厂为背景的放置模拟经营游戏《Dessert Factory Idle》(放置甜品工厂)。玩家在游戏中扮演工厂拥有者,建造曲奇、果冻、饼干、马卡龙、纸杯蛋糕等甜点的生产线,全面负责甜点的烘烤、装箱和销售。你可以选择放置游戏,等待生产线的自动生产。也可以选择点击屏幕,加速生产线的产品生产。

  • 游戏亮点

《Dessert Factory Idle》以标准化的工厂经营模式,呈现了一个如梦似幻的甜点工厂世界。这里拥有着数量众多的甜点加工生产线,你可以从中找到几乎所有现实中存在的甜品,从烘培的饼干、糕点到美味可口的果冻、软糖等,统一的生产流程,逐渐增加的生产机械,可以合并升级的制造器械,五颜六色的各式甜品,令人惊艳的可口软糖,都在等你 *** 。


  • 特色玩法

《Dessert Factory Idle》采用了放置模拟经营玩法,你通过建造生产机械,提升产量扩大收益。将有限的空间全部占据后,可以合成并升级生产机械提升甜品的品质,赚取高额收益。同时游戏也提供了增加收益的选项,升级就能获得额外的收益奖励。在完成流水线的建造后,就是销售流程的介绍。《Dessert Factory Idle》的销售环节需要你手动点击销售,之后会进行装箱、打包以及销售,才能将绿花花的钞票收入囊中。

  • 画面场景

《Dessert Factory Idle》的美术采用了3D立体的卡通美术风格,从流水线的传送带,到生产曲奇的机械、再到五颜六色制造马卡龙的可爱机器,每一台机械,每一个甜点,都充满了逼真、可爱的活泼元素。色彩缤纷的甜点在传送带上被运送着,直到落入色彩亮丽的甜点箱中,被打包装饰之后销售出去,整个过程充斥着香甜的芬芳。



  • 游戏测评

从实际的体验来看,《Dessert Factory Idle》既充斥着理性的设定,同样带有梦幻的色彩。摆放整齐的甜品生产机械,遵循着物理特性的传送带与自然下落的甜品,处处透露着流水线搭建的严谨与理性。而色彩缤纷的马卡龙甜点,造型可爱的各种软糖,则犹如在展示研发人员的少女心一般,带你进入到一个梦幻般的童话世界。

另一方面,《Dessert Factory Idle》纯色的背景,让游戏缺少了一丝温馨的感觉。关卡间生硬的切换,同样让人无法体会到烟火的气息。冰冷的生产器械、重复不断的流水线,毫无悬念的操作流程,让游戏成为了一个毫无情感与纽带的完全自动化生产工厂。

  • 玩家推荐

如果你喜欢建造类的模拟经营游戏,如果你对各种甜品如数家珍,如果你喜欢放置玩法的手机游戏,那么请一定不要轻易错过这款《Dessert Factory Idle》。

  • 游戏热度

目前,《Dessert Factory Idle》在Google Play Store谷歌官方应用商店免费游戏热门排行榜名列第68名,累计下载超过100万,内容分级为适合所有人,获得评论2000余个,评分4.2。

  • 品牌介绍

我是谁:雅馨小筑

我做什么:每天分享一款热门游戏

我的理想:让每个人拥有属于自己的游戏

我愿成为:成为连接人与游戏之间的纽带

我的内容:中立、标准、精准、创新、独特

恋爱模拟游戏《巧克甜恋2》Steam页面上线 支持中文

今日(6月27日),恋爱模拟游戏《巧克甜恋2》Steam页面上线,游戏支持简繁体中文,游戏发售日期待定,感兴趣的玩家可以进入商店页面。

游戏介绍:

全新的邂逅,全新的竞争对手,以及全新的爱情! 巧克甜恋系列第二作终于登陆Steam平台,除了前作两位女主以外,更是增加了全新的可爱妹子与可推角色!

故事

西式建筑林立的小镇——夕渚镇。

一位少年邂逅长有兽耳的女孩们,并与她们一起在同一间咖啡厅打工。

不过那已经是去年秋天的事了。

快乐的圣诞节后的第二天,少年邂逅了一位迷路少女。

少女正在寻找镇上罕见的和风糕点店。

将少女送到目的地后,少年二人受到了来自少女姐姐:店长的迎接,

同时,少年也察觉到了一件事情。

——没错,这对姐妹竟然长了一对漂亮的兔子耳朵!

在全新的邂逅中,结识畏首畏尾的妹妹,冒失鬼姐姐,

打工少年在镇上颇有人气的蛋糕店“Sweet Tail”,

与开业不久的糕点店“望月”两点间忙得不亦乐乎。

在快乐、和谐,热闹的每一天中,

少年今天也在与兽耳娘们一起努力工作。

角色介绍

御园莓华

动物:贵宾犬

性格保守,偶尔却也小闹一通。

时而手持恋爱小说,等待她的“白马王子”,

展现憧憬恋爱的少女一面。

舞羽娜娜

动物:美国短毛猫

精神活泼的女孩子。

为人率直,不分对象。因此非常容易相处。

夸奖“帅气”比“可爱”更会让她开心。

百濑辉夜

动物:荷兰垂耳兔

弱气、畏首畏尾的女孩子。

偶尔也想要依靠他人。

希望帮上姐姐的忙,却由于抵触男性,不擅长接客。

雪村千绘莉

动物:俄罗斯蓝猫

曾经戒备身为人类却能看见兽人耳朵的主角,

现在已经对他信任有加。

天宫美久栗

动物:博美犬

充满活力而且黏人,

由于不谙世事显得天真无邪、好奇心旺盛的女孩子。

百濑美月

動物:荷兰垂耳兔

辉月的姐姐,新开张的糕点店“望月”2号店的店长。

*** 的团子堪称一绝。

《复苏的魔女》11月生日会开启,一起来做蛋糕

11月25日,《复苏的魔女》全新活动【诞生日快乐】开启,11月的末尾是瑟兰雅、凯瑟琳和夏尔的生日~魔女大人为她们举行了一场温馨的庆生派对,快来为人偶们送上生日祝福吧!

收集食材,为人偶做生日蛋糕

大人们每天要完成5个活动任务,收集食材,一起为人偶们 *** 生日蛋糕!

完成每日活动任务后可解锁生日插画拼图,还可打开宝箱获得游戏奖励。完成五日任务,即可获得活动限定家具“生日蛋糕”~

副本掉落糖果,兑换丰富奖励

活动期间,梦境世界所有副本将额外掉落“糖果”道具,收集糖果可以在商店中兑换心仪的物品。“糖果”会在活动结束后消失哦,大人们可别忘记兑换啦!

(图文仅为辅助说明,请以游戏实际更新内容为准)

关于《复苏的魔女》

在林中醒来的魔女,好像已经丧失了大部分记忆。只记得一些简单的魔法。腰间有一个盛着不明液体的瓶子,似乎有一些事情等待着她去完成。脑内似乎一直有个声音在呼唤着,是顺从,还是反抗?

生成式AI,切蛋糕的刀还是做蛋糕的手?

在此以前,从未有过一个算法或者技术能同时出现在我的大学专业群(学术)、工作群(业务)、娱乐群(搞笑)、B站首页和小红书首页之中。

而在过去半年里, text2img generative model技术成功出现在上述所有平台,大家在校友群讨论Stable Diffusion算法,在工作群讨论商业化路径,在沙雕群讨论鲑鱼洄游和不能游泳的小女孩,在小红书有博主玩彩妆艺术生成,在B站也有各路up主开发出种种神奇的应用……在刚刚截稿的ICLR(一个横跨vision, NLP, ML/RL, robotics的会议)的5000篇投稿中,title/abstract带有diffusion字样的文章达到了200篇,在233篇得分为7分(含)及以上的论文中,共有13篇涉及扩散模型。

在当年的“AI会抢走人类哪些工作”预测中,自从AlphaGo击败人类冠军棋手后,我们对于AI决策能力的质疑就画上了句号,从数据分析、生产管理到自动驾驶等,我们开始把许多领域的控制权都交到AI手里。

绘画领域本是人类长期保留的自留地,原有的分析型AI无法在创造性工作上与人类竞争——它们被降格为只做分析和机械性的认知工作。我们人类对比机器来说,更大的优势在于创造。随着生成式AI的出圈,创作也开始失守。人们意识到机器开始尝试创造有意义和美丽的东西,在更多领域与传统工作方式和产品竞争,比如在美国科罗拉多州博览会的数字艺术类美术比赛中获得之一名的“太空歌剧院”就是AI的产物。



璞跃中国移动出行团队通过对“文本自动生成”和“图像自动生成”两个领域的研究,认为AIGC确实会抢走一部分的“旧蛋糕”,但随着元宇宙和内容经济的底层、硬件的迅速发展,这两个领域的内容自动生成却同时也是做蛋糕的手,可以帮助迅速搭建尚不成熟的内容生态。


在它逐步发展的过程中,璞跃中国移动出行团队认为:

  1. 在标准化强度越高、越结构化的内容中,AI生成内容彻底替代人工创作者的可能性越大;
  2. 随着AIGC越来越同质化、高效化,生成内容的可控性决定了其是否会成为商业创作者助手的存在,还是替代原有内容产出者的角色;
  3. AI批量生成的非结构化内容,如3D视频、VRAR领域内容,可以帮助硬件和平台厂商打破生态瓶颈,迎来行业爆发。


生成式AI能应用的场景非常多,从不同类别的文本、图像到策略的生成都可以装进各个口袋,在这些领域中,文本的结构化属性最强,发展最早,因此文本和语音生成是目前生成式AI最成熟的领域。


AI生成文本

非交互式文本生成

文本生成又分为交互式和非交互式,非交互式更接近常规写作这个领域,AI应用最多的在于自动输入更正或者输出一些中短篇内容。

璞跃中国移动出行团队认为,未来在新闻播报等更为结构化、标准化的领域,可以完全适用算法生成的稿件;但对用于创意写作、营销写作或者剧情续写的非结构化写作来说,模型的可控性还不足以做到给AI一个题目,让AI生成可以直接使用的千字文万字文,它只能在文字和用词上做一些扩展,人们还需要对自动生成的内容进行迭代。

此模型的作用,是在创作者写作的过程当中,根据现有的文本产生新的想法,或者重写已有文句,从而帮助创作者突破创作瓶颈。随着数量和模型的累积,未来将有更高质量的输出、更多形式的内容和更好的垂直领域深度内容产生。比如谷歌的LaMDA ,本身的设计功能只是句子补全;比如通过给定的一个单词,来预测下一个最有可能的单词是什么。

随着时间的积累,LaMDA的模型规模和训练数据量大到让它获得了一种潜意识的能力,可以从语言中学习很多更高层次的概念和联想,从而对于创作者的工作流程带来非常大的帮助。现在的创作者可以用这个模型重写语句,生成文章细节内容,也可以让它遣词造句,让原有的行文“更有趣”或者“更忧郁”一点。

交互式文本生成


代码生成


如果说AI文字生成用的是常规人类文本,AI代码生成则是机器语言的自动生成。GitHub基于 OpenAI 推出的Copilot,可以说是程序员神器了,它是在数十亿行开源代码上训练,并在写代码的同时默默给出整行,甚至只要填写注释和调用的包,它就能给出完整算法的建议。在短期内,这一技术的应用将大大提升开发人员的生产力和效率,未来更多的非开发人员也将能利用代码生成,完成自己的内容开发。



AI文字生成的蛋糕在哪里:


1 结构化自动创作:新闻稿、公文件等标准化强度高的创作领域适用于AI文字生成;

2 非结构化创意辅助:创意创作者的细节优化、文采优化;

3 交互式文本:对比普通人完成交互,AI更适合满足长时间、高反应速度的 *** 及娱乐需求;

4 代码生成:降低开发人员门槛,让更多普通技术人员参与开发过程,优化低代码、无代码平台研发。


AI文字生成切走的蛋糕在哪里:


1 标准化强度高的文案内容创作;

2 传统NLP文本 *** 将依然存在,用于满足简单问题解答,但需求会显著降低;

3 代码生成将与此前的低代码、无代码平台融合,拉低开发人员和非开发人员的差距。



AI生成图像


图片生成出现的时间最短,但是最有成为杀手级应用的传播能力的一种。比起单调乏味的文字和专业性更强的代码开发,过去对AI的运用“更多像是学术界的自嗨”,今年AI创作的技术利用了基于大模型的diffusion model带来了文字转图像的交互方式,允许大众参与自主创作,大众属性和图片生成自带的传播能力是最近AIGC爆火的主要原因。


2D创意图像生成


2D创意图像生成是最近爆火的diffusion的主要功能,目前这个功能主要面向C端用户,而且多以免费的形式出现。在创意图像生成,功能性图像生成方面,如根据指定要求生成商业用途的海报、模特图、logo等,这些商业图片尽管目前尚未广泛应用,但在未来有望落地大规模低成本创作的机会。除了版权问题,AI生成的图像离商业化更大的阻碍在于现在绝大多数AI对图画细节的处理、可控性和文本理解能力尚有欠缺,所以常常会出现比例失调,看起来怪异狰狞,或者对着类似“鲑鱼洄游”有着独特的理解的情况。



功能性图像生成


当下的图片生成更多是做到了好看,但是没有细节。如果想在工业级别或者企业级别上使用内容生成,现在的模型还缺少科学的精准和可控性,这也是目前AI的创作技术的发展方向之一。

如果可以达到过程可控,相关技术就可以成为创作者的辅助插件,正如之前当PS刚刚推出各种笔刷,尽管刚出现时艺术家也有反感态度,但时至如今,笔刷已经做到了节能增效的作用,帮助艺术家更快速简便地完成创作,帮助创作者完成构建创意与实现的分离。

从这个角度来看,可以把创作者和AIGC的关系比作摄影师和照相机,创作者(摄影师)构建拍摄思路并进行规划,对相机进行参数配置,正如人们对AI模型进行参数配置,即可直接点击输出作品。创意和实现呈现出分离状态,实现过程变为一种可重复劳动,可以由AIGC来完成,并逐步将成本推向趋近于0。


视频、3D模型、VR图像


比起普通2D图像更进一步的是视频、3D模型和VR图像,在这几个领域AI并没有太多的积累,却可以打破目前内容的投入产出比极低的痛点。无论是VRAR硬件设备厂商,还是元宇宙平台运营商,目前都面临“生态内容不足的痛点”,不足5秒的3D镜头需要耗费超2个月的时间完成,难以规模化生产,通过AI快速生成这类进阶图像则可以打破这一生态瓶颈。

RCT Studio打造的Morpheus引擎能够通过深度学习,输入目标文字即可渲染成3D资源和动画;同样NeRF能够利用几张静态图像生成多视角的3D动画。随着AI技术迭代,引擎渲染过程加速,人们期待在未来1-2年内看到基础的3D和视频模型的出现,打开电影、游戏、虚拟现实、建筑和实物产品设计等大型创意市场,同时带动硬件、影视、游戏等其他产业。


AI图像生成的蛋糕在哪里:


1 2D领域:批量艺术性内容,如海报、艺术头像等生成,艺术家创作辅助插件;

2 3D/VR/AR领域:模型快速渲染,数字人、仿真人等元宇宙内容生态搭建;

3 视频领域:广告内容生成。


无论是元宇宙平台、还是车企、互联网公司的营销需求,AI生成的内容都可以低成本、高效率的满足。

超好玩的做蛋糕游戏,超好玩的做蛋糕游戏-第1张图片-


AI图像生成切走的蛋糕在哪里:


1“独一无二”版权在不同领域的应用,如服装、电子产品、建筑艺术品等


无论生成式AI的出现抢走了蛋糕还是做大了蛋糕, 璞跃中国移动出行团队认为,一切新技术和应用的出现,最终目的都应该是提高人们的工作效率,从而进一步提升生活体验。本文仅给大家列举了一部分有意思的生成式AI应用场景和旧市场之间的关系,在AIGC系列的下一篇中,我们将从商业模式出发,探讨商业化落地更快,变现能力更强的案例。

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经典单机休闲游戏蛋糕工坊

经典单机休闲游戏蛋糕工坊

蛋糕工坊是一款经营类游戏,玩家要帮助漂亮的女主角来打理蛋糕店。游戏的重点是在蛋糕的 *** 上,烘烤、喷涂奶油、装饰都要由你来完成。熟练、准确的操作,才会有更多的客人光临。游戏的目标是努力赚钱,只有赚取更多的金钱,才可以对店铺和各种机器进行升级,从而加快蛋糕的 *** 速度。

动物派对跳票三年,业余玩家仅用32天便做出免费版

今年6月9日,动物派对官方终于宣布了游戏上线时间,评论区还有不少玩家对此表示了怀疑。要是真上线了,曾经那些苦苦等候的玩家,纠结还愿不愿意玩这款游戏呢?突然宣布停止游玩,游戏定价高,游戏内还有皮肤售卖,一而再再而三的推迟游戏上线,这一系列操作在逐渐把玩家们的热情消磨殆尽。

接触过这款游戏的玩家肯定对游戏 *** 方的操作非常熟悉,游戏仅上线了不到半个月,便突然宣布停止游玩转为付费游戏,付费就付费吧他还定价98元,这个价格曝出来的时候很多玩家都不买账,认为并不值。不过最离谱的还不是定价, *** 方原本打算停止游玩后的1个月就上线的游戏,硬生生的拖到了2023年才上线。 *** 方对这个问题的回答是他们一直在做一些游戏细节、环境方面的优化,例如动物的毛发、牙齿等,看到这里笔者不禁想问,玩家真的需要这些吗?根本没有几个玩家会注意这种细节吧?只有3A大作玩家才会去追求细节。

近日,一位业余玩家便用自己的空闲时间 *** 出了与动物派对十分相似的一款游戏,名字叫《友尽动物园》,而且仅仅用了32天时间。虽然时间短,但游戏完成度非常高,目前出了两张地图,一张是竞技模式,玩家扮演小动物的角色,用一些简单的推、拉、拽等动作,将对手淘汰出局。另一张是竞速地图,类似于糖豆人那种闯关模式,在你到终点的途中有大大小小的陷阱、障碍物等。虽然从目前的爆料来看地图不是很多,但相信作者会慢慢加入新地图,更加丰富游戏内容的。

《友尽动物园》上线仅用了32天,并且人物细节、动作等都十分完善,成功告诉了广大玩家 *** 一款娱乐游戏并不是很难。由此不少人对《动物派对》 *** 组提出了质疑,100多人的团队 *** 一款派对游戏真的需要3年吗?并且在这三年中不断跳票,一直吊着玩家胃口, *** 组也透露过游戏中分别有低价皮肤和高价皮肤,很难不让人相信他们是想开服趁着定价高和皮肤来割一波韭菜,这篇低情商的采访更是彻彻底底的引发了玩家们的怒火。

如果说动物派对 *** 组的这些操作还不够离谱的话,那么接下来这个新闻你一定会感到惊讶并且气愤。《友尽动物园》作者发布游戏 *** 视频后,被《动物派对》官方直接举报下架了,理由是:未经允许擅自使用了动物派对的游戏素材。难道这三年使用动物派对素材的自媒体作者、文章作者还少吗?为什么他们没有去举报呢?笔者猜测是动物派对官方担心这款游戏会动到他们的蛋糕,以此来威胁作者停止研发,不过该作者的态度十分强硬,表明会继续研发、优化这款游戏。

笔者看到这条新闻不禁在想,你苦苦 *** 三年的游戏难道还会担心业余游戏 *** 人的作品超越吗?不知道大伙是如何看待动物派对官方的这次举报操作呢?一起来讨论一下吧。

原神x喜茶联动第二弹,可爱史莱姆被抓走做成蛋糕,来尝尝是啥味

原神真不愧是游戏圈的联动劳模,每次联动都能火出圈,因为联动效果好,还有第二弹、第三弹……这不,之前原神x喜茶联动已经进行到第二弹,这次9月1日又要开启开学季联动啦!

还记得前阵子FES展会上首次推出了原神和喜茶联动的奶茶,刚过去一个小时的时间,店铺就接到了700多杯的奶茶订单,几个店员看到订单甚至都有些崩溃,做到下班都不够啦!

今日喜茶活动又来啦!从9月1日开始,想要的大家一定务必抓紧时间,这次联动新增了两款史莱姆形状的慕斯蛋糕,以原神中的史莱姆为灵感,小巧的体型让它们可爱翻倍,一个蛋糕的价格为9.9元。

两款蛋糕一款是由草史莱姆为原型 *** 的喜莱姆抹茶味慕斯蛋糕,另外一款则是岩史莱姆为原型 *** 的喜莱姆巧克力味味慕斯蛋糕,看起来都十分可爱。

抹茶味史莱姆的内里切开也是口味很不错的样子,看着口水都要流出来啦!

这次联动也推出了数款套餐,其中包含了甘雨“麟迹仙酪”和申鹤的“双柚仙露”两款联名款奶茶。搭配任意两款奶茶和两款蛋糕,或者购买三杯限定款奶茶,就能得到一款半身立牌和联名的贴纸包!

还有双人限定套餐的返场,只需要购买任意两杯限定款奶茶,就能得到联名款表情包立牌夹和联名款角色透扇一把。

除此之外,这次活动还推出了联名礼盒,其中包括联名款杯子、杯盖、冰史莱姆的冰格,还有明信片等周边物件。

这次礼盒的主题是原神款的雪花杯,杯子采用冰蓝色为主基调,周身都是雪花的图案,特别适合在炎炎夏日使用,能够感受到一丝清凉。而且在杯子里加入冰水,杯子的颜色还会随着温度的降低而变深。

另外赠送的冰史莱姆的冰格造型非常真实,而且冰格内部还有雪花的纹路,这样冻出来的冰史莱姆冰块还真是还原度1:1了!

这次“喜遇原神2.0”联名活动,喜欢的小伙伴们可千万不要错过了!

《加菲猫千层面派对》评测:强手棋加小游戏,我觉得不行

不太好的体验。




《加菲猫》系列的漫画与电影是不少读者的童年回忆,这个憨态可掬的大肥猫在全世界也有着举足轻重的影响力。

按理说,经典形象进军游戏行业,作为一名玩家的我应该举双手赞成,就像“宝可梦”系列推出电影,“哆啦A梦”推出游戏,这些周边产业都会成为延续粉丝记忆的一环。但你若是细细一想,就会发现《加菲猫》与它们不太相同的地方。

看过原著系列的读者都知道,《加菲猫》是一部发迹于搞笑,却立足于黑色幽默,略带有讽刺意味的辛辣作品。相比那些性格单纯,或是干脆没有性格的角色形象,《加菲猫》原著的立意与氛围就会显得极难还原,以它为主角的作品基调,则会更加难以把控。

而《加菲猫千层面派对》正是踩中了这个雷——游戏作为一款彻头彻尾的派对游戏,被迫将《加菲猫》原著中的角色性格全部抹去,仅剩下一个个空有外壳的动物形象,生硬地玩着强手棋与不知所云的小游戏。

所以,在《加菲猫》的衍生游戏《加菲猫千层面派对》中,玩家只是能操纵该IP旗下拥有相同外貌的角色,却不能体验到独属于加菲猫的那份黑色幽默。游戏对于原著的呈现之差,就连主人乔恩,也只是成了地图场景中的一个背景点缀。

倒并不是说衍生游戏一定要还原原著,但只是哪怕一丁点,粉丝也会希望衍生作品能一定程度上体现出原著的特点,并与原著产生千丝万缕的联系。比如保留角色的能力,还原人物的性格,展示人物间的关系,或是在字里行间藏有关于原著的蛛丝马迹等等。而不是空有一副皮囊。

至少当下的《加菲猫千层面派对》,若不是以加菲猫、欧迪等原著角色为可控人物,你甚至很难将它与鼎鼎大名的《加菲猫》联系在一起。这些人物完全是换成谁都可以,就连游戏的核心玩法——那些老套的小游戏,也不必套在《加菲猫》的身上。

就算你抛开这些成见,心里想着——我只是想看见这只肥猫,操控这只肥猫,别的我都不关心!我就是想玩“加菲猫派对”——以这种极其宽容的心态来看待《加菲猫千层面派对》,它也并不有趣。甚至,因为有《马里奥派对》的珠玉在前,会显得“加菲猫派对”更加拙劣。

作为一款强手棋为基础玩法的派对游戏,《加菲猫千层面派对》在流程做出了一些新鲜的尝试——回合玩家率先投出一颗骰子,继而可以根据骰子的点数移动。而在这之前,其他玩家可以于骰子的数目展示后,选择是否使用道具。这有点像《YGO》中你展示了一张“G”,问对手是否有“灰”。

《加菲猫千层面派对》中的道具还算丰富。比如,香蕉皮可以让骰子的数目减少1,辣椒可以减少3,沙丁鱼可以重投一次骰子。除了问对面是否有事外,回合玩家自己也可以使用道具,比如蛋糕可以令自己免除任何特殊效果。

规范化的流程提高了每回合的效率性,这挺好的。但要注意的是,每名玩家都要走一遍这个流程。也就是说,四名玩家在场时,游戏的回合步骤就会变得极为繁琐——玩家投出骰子→确定骰子数目→回合外玩家选择是否干涉→回合玩家选择是否使用道具→确认回合行动结束。投出骰子的玩家这才开始移动,而这样的步骤一轮就要整整重复四次。

就算是“大富翁”系列,也没有投一次骰子,其它每位玩家还要确认两遍的游戏机制。何况,《加菲猫千层面派对》每一次行动权的更换,还会通过将摄像机的角度变换来完成转场,这让游戏的流程显得无比繁杂,视角的频繁更替也让游戏的整体显得凌乱不堪。

同时,更繁杂的操作却没能为游戏带来更具有游戏性的对局,它只是将所有玩家使用道具的时点统一,仅此而已。《加菲猫千层面派对》令游戏多出了一次确认步骤,除此之外和同类游戏没什么不同。

就结果而言,这种改动显然并不是必要的。

而真正对于强手棋玩法的改变,则是当一轮玩家全部结束行动以后,游戏为流程加入的32种小游戏挑战——对,你没听错,是每一轮结束后。

玩家除了能在强手棋中通过踩格子的 *** 获得千层面外,还可以通过小游戏的胜负来获得额外的千层面奖励。游戏以10轮为最短流程,一局游戏便要经过九轮骰子的行动,以及10轮不同的小游戏。

最后通过千层面的总数,来决定最终的获胜者,这也是《加菲猫千层面派对》与传统强手棋游戏的本质区别——它的比赛总是以资产的更高数来确定,而不是其他玩家的破产。或者说,《加菲猫千层面派对》中并不存在玩家会破产的说法。

理清了《加菲猫千层面派对》的获胜条件,再转换到传统强手棋的思路中,我们不难发现这款游戏核心玩法上的缺陷——一款以积累资产为胜负条件的游戏,却没有破产的可能,游戏便一定会玩到最终轮。

因为《加菲猫千层面派对》既没有房地产,也没有股票,每名玩家能获得的千层面总数便几乎是恒定的,同时也是无法流通的。此时,一旦四名玩家中的某一位成为巨无霸,那么游戏的结局便会早早奠定,使得游戏早早失去悬念,游戏接下来的流程就会进入垃圾时间——明明胜者已经出现,游戏却迟迟无法结束。

毕竟,你不能期待那位巨无霸像“大富翁”一样,因为运气不好踩中了你的巨型房产,令游戏的胜负重获悬念。

虽然,玩家可以通过轮次的多少来稀释结果的可控性,但短局意味着几乎不能翻盘,长局则意味着更多的垃圾时间。

《加菲猫千层面派对》缺少了强手棋玩法对于运气的应用,这也让游戏的正向反馈显得不够足。明明有强手棋的底子,其玩法的特色与重头戏却集中在了小游戏上,遂令强手棋玩法变得可有可无,地位一降再降。

那么这些小游戏挑战,会令游戏好玩吗?

答案是显而易见的——将添头内容作为游戏的主料,这一设计便已经处于下风。本身一轮强手棋过后,再生硬地切换至小游戏就已经是极其无厘头的设计,还要令小游戏的内容占比超过强手棋,这就显得游戏内容前后割裂,玩家的注意力也变得难以集中。

哪怕是将这些小游戏作为强手棋中的随机事件,比如“大富翁”中的场景挑战关卡,它都会显得自然一些。但《加菲猫千层面派对》偏偏让小游戏出现在每一轮玩家的行动之后,这让本就繁杂了一倍的游戏流程,变得更加冗余。

试想一下,你在玩一款强手棋,但你首先要扔出骰子,确认骰子,再问其他人有没有事,再开始行动,再确认踩中的格子有无事件发生。这一流程重复四次后,再生硬地切入小游戏,进行小游戏。最后计算完小游戏的奖励后,再确认一遍当前对局的实时动态,才能来到第二轮,开始新一轮的强手棋……这样的步骤最少要重复10次,才能完成一个完整的对局。

玩一个强手棋游戏,还要不停地问“有没有事”,不停地看摄像机转换视角,确认场上的状态,这也太折磨人了。

在这样割裂的体验下,哪怕这些小游戏有一丁点的乐趣,我可能都会释然——但这些小游戏本身的体验,则更是毁灭性的。

《加菲猫千层面派对》作为一款派对游戏,居然不能自定义按键,在U、P移动视角,K确认的输入逻辑下,任何小游戏都是一场对玩家身心的彻底折磨。

类似的输入设备适配的问题,在游戏中屡见不鲜。比如这个描边玩法的小游戏,它明明玩法很简单,你只需要跟着线条走就行,但因为你的输入设备是键盘,场景中的弧线便成了噩梦。

如果我能用鼠标作为输入设备,或者使用手柄上的摇杆,那肯定会轻松不少——但现在只有键盘,玩家便只能被狠狠地拷打。

《加菲猫千层面派对》中还有一个类似《劲舞团》玩法的音乐小游戏,但其按键却需要用到K、I、L、O,游戏明明可以用W、A、S、D,这个小游戏也不需要用到移动,不会有按键冲突,但它偏偏强迫你用更为奇葩的按键,这是我最想不明白的事情。

《加菲猫千层面派对》的强手棋玩法无比单薄,小游戏不仅无聊,输入逻辑更是一塌糊涂,《加菲猫千层面派对》几乎没有任何值得称道的优点,它从底层玩法上就显示出了不少弊病,甚至在强手棋这一无比完善,对着作业照抄就可以及格的玩法上,仍然给出了不及格的答卷。这一最终成果令人费解,也令人遗憾。

也许,多人体验会更好的一点——毕竟,有着小游戏 *** 的底子,跟朋友一起互动会产生化学效应也说不定。但一想到《加菲猫千层面派对》不能自定义按键……不就是找几个人跟你一起坐牢,太折磨了。

同一个屏幕上出现四个准心,真的分不清啊


没能从游戏中领略《加菲猫》原著的魅力就算了,游戏本身还不够好玩,这是一件令人难过的事情。尽管《加菲猫千层面派对》使用了强手棋加小游戏 *** 的讨巧设计,但其成果依然不尽如人意,无论是游戏性还是游戏体验,都有着弥足的进步空间。

而市场里的派对游戏又那么多,《加菲猫千层面派对》便几乎没有任何的核心竞争力,同类型的派对游戏你完全有更多更好的选择,除非你一定要加菲猫不可。

千言万语归结于一句,我觉得不行。

标签: 蛋糕 好玩 游戏

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