香肠派对电脑版怎么下,香肠派对电脑版怎么下载官方

牵着乌龟去散步 生活 5 0
黄一孟致股东信:我们过去的策略过于激进


心动公司 CEO


点击「阅读原文」可了解详情


行业 *** 季 | AI狂潮 | 二次元UGC

可之一时间收到推送和完整封面!

<

月下载量破千万,南美畅销榜夺冠,这款Party Game手游海外火了?

对于一位优秀的游戏主播而言,除了电脑、摄像头和麦克风,在ta的直播工具清单里也一定少不了火了两年的《糖豆人:终极挑战赛》。

节奏快、粉丝参与度高、风格娱乐、节目效果强,有太多理由让《糖豆人》成为了当下主播的必修课。从玩法来讲,这款游戏显然也非常适合移动平台,然而官方手游版的遥遥无期也让Tap Tap上两百多万预约玩家望眼欲穿。

近期,GameLook注意到了一款高度致敬《糖豆人》的手游产品,虽然是2020年9月推出的产品,却在近两三个月突然迎来爆发。这款名为《Stumble Guys》的游戏在2月下载量首次突破了1000万次,相较去年平均300多万次的数据翻了三倍,月收入也接近1000万人民币,而考虑到游戏还有广告变现模式,实际月收入或超过了2000万元。

更有趣的是,这款营收和下载量都还在稳步增长的产品,明明是芬兰公司开发,但其半数以上的营收和下载量却都来自拉美地区更大的国家——巴西。


并不新鲜的Party Game

即使把《糖豆人》按下不表,Party Game(派对游戏)也并不是什么新鲜事物,过去两年已有多款游戏人气相当不错。

在《糖豆人》发售的2020年,北京Recreate Games推出的跨平台游戏《派对动物(Party Animals)》便引爆了社交 *** ,仅在Tap Tap上就收获了超300万次预约。相较于橡皮糖般的糖豆人,以各式各样的毛茸茸小动物为主角的《派对动物》在视觉呈现上无疑更为精致,角色的差异性也更明显,本就治愈的小动物遇上同样治愈的休闲玩法,成为爆款自然也就顺理成章了。

同样也是在2020年,得益于众多Twitch和YouTube主播的带货,跨平台的《Among us》也在沉寂两年后一鸣惊人。这款将狼人杀与小游戏相结合的创意多人互动游戏,也具有极强的节目效果和娱乐性,时至今日依然是欧美地区免费榜的常客。

与《派对动物》和《Among us》相比,在发行时间上仅仅比《糖豆人》晚了一个月的《Stumble Guys》显然并没有太多创新之处可言,更像是一款非官方的《糖豆人》手游。

《Stumble Guys》一局游戏由32名玩家构成,为了减少玩家等待组队的时间,从玩家ID上可以看出,实际上游戏中有不少机器人存在。游戏流程与《糖豆人》完全一致,32名玩家在不同的随机地图中或各自为战、或组队厮杀,直到最后决出一位冠军。

而在地图和玩法方面,这款游戏也完全承袭了《糖豆人》的设计,障碍躲避、组队足球赛、踩地雷等众多玩法都被100%复刻,游戏的整体UI风格也与《糖豆人》大同小异。

如果要说这款游戏和《糖豆人》的最主要差别,那还是在于各种角色都是基于“小人”而非“糖豆”。不过,这也可能是为了避免收到《糖豆人》开发商的法院传票。GameLook甚至发现,这款游戏的芬兰开发商至今仍只有这一款产品,因此不排除这个名为KITKA GAMES的开发商是开发团队为避免收到《糖豆人》的侵权诉状而建立的马甲。

买量不如带货,低门槛是逆袭关键

对于一款上线一年半才突然爆发的手游而言,用买量来解释其蹿红显然有悖基本的市场规律。而在YouTube上,通过对这款游戏的检索,GameLook很快发现了端倪。

区别于一般欧美休闲手游在YouTube上的视频多以英语系的游戏测评为主,《Stumble Guys》在YouTube上则多以西班牙语和葡萄牙语系的游戏主播视频为主。

由于历史原因,自墨西哥以南的美洲,除巴西以葡萄牙语为官方语言外,其余国家大多数皆以西班牙语为官方语言,又因西语和葡语都隶属于拉丁语系,因而这片土地也被称作拉丁美洲。而拉美正是《Stumble Guys》得以爆发的关键。

数据显示,《Stumble Guys》前五大收入来源分别为巴西(54%)、美国(11%)、葡萄牙(8%)、法国(5%)和西班牙(3%),前五大下载来源分别为巴西(55%)、印度(8%)、美国(4%)、墨西哥(4%)和印度尼西亚(3%)。除占据半壁江山的巴西外,相对欠发达的拉美、东南亚和南亚也都是其重要的下载来源。

巴西免费榜、畅销榜双榜之一

尽管巴西在人口、面积甚至足球等领域都堪称大国,但唯独在经济领域难言优秀。从《Stumble Guys》位居巴西App Store畅销榜之一位但月收入却不足千万人民币便可以看出,巴西市场的消费能力确实相当有限。受疫情影响,2020年,巴西居民平均月收入为2213雷亚尔(约合2548元人民币),为2013年以来的更低值。

也因此,对于巴西的玩家而言,想要体验《糖豆人》,无论是购买电脑或游戏主机等硬件,还是购买游戏本身,都是不小的开支。相比之下,下载方便、游玩免费的《Stumble Guys》无疑是他们体验Party Game最便捷的方式。

不止于此,GameLook还惊讶地发现,《Stumble Guys》的付费门槛也极其低廉。用户只需支付不到20元人民币,即可去除游戏内广告并获得1400个宝石,即使是正常购买宝石,不到10元也能买到250个宝石。而游戏中一个普通皮肤售价仅仅55个宝石,此外玩家更可以通过收看5条广告的方式直接获得一个随机皮肤。

总体来看,单个皮肤更低2元不到、收看广告或在游戏中“吃鸡”也可以免费获得皮肤,而皮肤几乎是这款游戏仅有的付费点。如此低廉的游戏门槛对于低收入玩家群体的吸引力自然是不言而喻的。

作为代价,《Stumble Guys》本身的游戏品质也较为一般,与许多超休闲手游处于差不多的水平,但开发商还是将有限的经费花在了刀刃上——游戏中的皮肤非常丰富,虽然谈不上精致,但样式繁多、风格鲜明,考虑到其低廉的售价,也算是物有所值了。

为了提升用户粘性,《Stumble Guys》也如《糖豆人》一样采用了通行证机制,免费玩家也可以肝出不少奖励,而付费玩家更可解锁一大批随机皮肤和宝石奖励,性价比在同类型游戏同样处于领先水平。

出海新启示:因地制宜,薄利多销

在近期GameLook介绍的多款海外爆款休闲手游中,商业模型都是重要的拆解对象。例如《Zen Match》通过提升游戏难度增强了玩家的付费意愿和复购率,而《皇家冲冲冲》则通过Supercell式的包装提升了游戏的精致感,并通过植入令人眼花缭乱的付费点来提高用户付费的可能性。

但与上述两款手游相比,《Stumble Guys》则完全反其道而行之,通过尽可能低的付费门槛叩开了拉美、东南亚等发展中国家聚集区的大门,这种因地制宜、薄利多销的思路对于想要在这些地区立足的出海厂商无疑有着很强的借鉴性。

事实上,国内厂商在这方面也确实已有不错的探索。例如心动发行的《香肠派对》,作为一款类Party Game的休闲射击手游,在东南亚地区也取得了相当优异的成绩,而从玩家评论来看,“良心运营、无氪友好”也是这款游戏最重要的产品标签之一。

而网易的《蛋仔派对》虽还未公测,但在内测过程中也收获了玩家们对其娱乐性和趣味性的好评。

GameLook认为,以上这些案例都已证明,在火爆两年之后,Party Game依然是一个存在许多机会的赛道。而在手游领域,全球市场的多元性、特别是亚非拉美等欠发达地区广阔的潜在市场,更是为上手容易、门槛低、娱乐性强的Party Game提供了更大舞台。而对出海厂商而言,在开拓这些市场时,通过制定针对性更强的产品研发和运营策略,或许将事半功倍,取得令人欣喜的市场表现。

香肠派对无限皮肤版,资源无限!香肠派对免费糖果获取攻略

香肠派对是一款非常具有特色的射击动作手游,游戏拥有独创的史诗射击手感体验,同时加入了开放式的探索、战斗、竞技玩法模式,让你体验到真实震撼的绝地求生核心玩法,你是想成为一名快递员,还是最终的幸存者之王呢?而在(ees6.СОΜ)上的香肠派对无限皮肤版是一款非常好玩 *** 的吃鸡游戏,游戏内容玩法十分精彩,玩家在游戏中可以感受各种惊险的射击战斗体验,感受绝地求生的热血奋战,游戏玩法十分 *** 好,各种炫酷的游戏装备让玩家热血沸腾,得心应手。相信本次香肠派对无限皮肤版一定能够带给你惊喜。

香肠派对

香肠派对无限皮肤版特色在哪里?


1.拥有着众多全新的武器道具供你使用


2.彰显个性的多种趣味十足的时装等你收集


3.随着游戏的进行你还可以解锁更多趣味的动作舞蹈


4.简单趣味的游戏玩法让你爱不释手


5.玩法模式多样化,多人团战、单人竞技、经典模式、娱乐模式等,带给你不一样的射击体验


6.还有充满滑稽和搞笑的游戏画风,让你在这个充满着紧张和 *** 的对决中让你时刻都爆笑不断


7.整体操作还是非常考验玩家的射击技术的,你通过不断的练习加强自己的射击水平,提高生存能力

香肠派对

为什么玩香肠派对无限皮肤版?

真是难以置信,上线就送千元充值,快乐过神仙!送的充值卡能获得等额的糖果。不但如此,所有皮肤都可以 *** ,只要每天登录就会送500连抽,88888糖果一直登,一直抽,一直爽。直接让小编赢在了起跑线,等级豪华大礼包,超强装备,一枪一个小朋友。还有高自由度的技能组合玩法、颠覆传统推图打怪的奇遇关卡设定、暴爽的流畅打击感体验、更具暴力美学的格斗视感,激发你内心最原始的暴力因子,彩绝伦的技能特效,超级真实的暴力打击感,无尽对手,奇遇的关卡。真正让你感觉到土豪哥的阔气玩法。这样的香肠派对无限皮肤版谁不喜欢呢?

香肠派对

香肠派对国际服与无限皮肤版游戏体验的区别:

香肠派对国际服游戏体验:

我是从S3赛季开始玩的,不得不承认这个游戏真的越来越让人失望,不用心做游戏,皮肤倒搞的天花乱坠!音效改动人机有脚步这些不说啥了,越到后面人机直接暴露你位置两枪给你打残我也不说啥了,但是能不能不要整些花里胡哨还鸡肋的东西?那个飞碟真的是让我最无语,除了飞的快成为所有人的靶子请问还有什么作用?还有赛季更新之后所有设置都改成了默认,我还要手动调回来无语。这个赛季不知道是怎么回事,真是各种bug都让我们见识了一遍,简直 *** 的不行,最最辣鸡的一个赛季没有之一,丝毫没有游戏体验感,本来快快乐乐玩个游戏,结果搞一肚子气,之一次吐槽这个游戏,真是玩的没脾气。

香肠派对

香肠派对无限皮肤版游戏体验:

我不是某战场玩家,也不对手机端的吃鸡抱有太大兴趣(手残),但是这款游戏改变了我的看法。

之一次进游戏,标准的手残党结局,但是我竟感到了手痒——游戏的萌系风格和没有像某战场的人机,也没有点死人的任务啊,成长奖励啊,就是一个简单的主界面,不会像某战场一样有什么奖励啊任务啊。这种简约良心的风格深深吸引了我,不花哨。简单来说,上手不难,中等水平,我五天肝了六十把,已经略有水平;还有就是游戏的良心空投,能看到飞行轨迹好评;游戏的身上装备很有特色,空投里可以开出派对彩虹披风三级甲和独角兽三级头,还有无伤彩虹弹弓(哈哈);并且很重要的是,似乎电脑模拟器玩家不像某战场那么多,游戏的均衡度与体验度都很高。

我的几个朋友,看我玩之后几乎全部入坑,一起开黑其乐无穷。

香肠派对

进入(ees6.СОΜ)香肠派对无限皮肤版下载后,好玩的游戏内容会让你爱不释手。最重要的是不氪金也能体验一把当土豪的感觉,这样的香肠派对无限皮肤版谁不喜欢呢?

众多“吃鸡”手游 总有一款你没玩过的

随着2017年绝地求生这款游戏在全球火爆起来,国内玩家便一直期待着绝地求生国服的出现,然而消息倒是不少,国服却始终没有出现,但是这并不影响玩家对这类游戏的热爱。相比较PC端需要较高的电脑配置,移动端"吃鸡"便应运而生。别样"吃鸡",花样玩法,众多"吃鸡"手游,你玩过几款?

Top3 香肠派对

香肠派对是一款外形搞怪的Q版的大逃杀游戏,由于其外表很萌的人物设定,以及全新的丰富的玩法。例如,爱心云雾弹,玩家可以二段跳。受到了很多玩家的喜爱,游戏整体的环境以及氛围都充满了"皮"的感觉,所以让这款"别出心裁"的吃鸡游戏脱颖而出。

Top2 终结者2:审判日

作为电影官方授权的手游,由网易开发。这款游戏游戏与其他的不同之处在于,玩家拥有了更高的自由度,可以在庞大的废土世界中寻找宝物。而且游戏中拥有了更加真实的载具,玩家可以尽情的享受飙车带来的 *** 。

Top 1 绝地求生, *** 战场

《 *** 战场》作为蓝洞官方授权,腾讯旗下光子工作室作出的正版绝地求生手游,受到了绝大多数喜欢PC端玩家的热爱。这款游戏更大的特色就是,手游的建模以及游戏场景都按照端游的风格进行还原。而且大家都知道腾讯打击外挂的力度还是十分大的,所以这款游戏的体验还是十分好的。

当然小编只是列举了其中几个有特色的吃鸡手游,还有很多其他吃鸡手游,小伙伴们可以来评论区留言分享一下在其他吃鸡手游中的体验。今天你吃鸡了吗?

TapTap深度研究报告:8251公司上架新游,TOP20曝光

刚刚过去的2018年,国内游戏业可谓遭遇了史上最残酷的寒冬,这其中中小游戏企业、独立开发者的处境是最令行业担忧的,不过值得欣慰的是,在这过去的一年中,国内独立游戏开发者也取得了一定的成绩,尤其是在Steam、TapTap为代表的社区型游戏平台的关注度越来越高,同时更多的游戏发行商、平台开始关注独立游戏、更是把创意的东风吹向了整个国内游戏业。

对国内游戏开发者来说,当前新游预约、测试目前大家接触最多的正是去年遭遇监管风波的TapTap,近日,腾讯PC游戏平台部运营中心于今年1月发布了一份名为《2018年游戏行业外部市场观察报告》。该报告主要遴选了Steam、TapTap和海外直播三大腾讯外部平台予以数据分析,限于篇幅考虑、以及国内游戏开发商的实际需求,本文仅对《报告》的TapTap数据部分做分析展开。

TapTap整体概况:3500万注册用户,900万MAU、112万DAU

《报告》显示,截至2018年年底TapTap共有3586万注册用户,18年Q4的DAU均值约为112万。作为一家没有硬件优势的第三方手游社区兼下载平台,TapTap主要通过编辑推荐、玩家安利、排行榜单来吸引用户。

截至2018年,TapTap上共有4.8万款手游产品,累计开发商总数为2.4万家。不过数据显示,在经历了无版号游戏下架后,截至2018年Q3可安装游戏数量为5623款,并在随后季度维持该数量区间。

基于类豆瓣的中立评分机制,TapTap通过社区属性聚拢了一批核心玩家,其用户拥有高活跃度的特征。图表显示,2018年TapTap月活跃用户数约为900万,略低于于2017年同期的967万,用户月留存约在50%~55%之间。

从社区身份来看,112万DAU、900万MAU已使TapTap跻身大型游戏社区之列;但从渠道角色来看,TapTap因玩家属性相对又属小众,用户规模属于第二梯队的国内分发渠道。

从用户规模比较,TapTap月活900万,手机厂商oppo游戏月活为1.3亿,TapTap月活是oppo月活的7%,两者分发量上同样相差悬殊,如2018全年TapTap用户共安装游戏19亿次,而oppo单月度分发量就有28亿。

用户不足四成使用预约功能,多数安装游戏数量6款以下

尽管厂商多将TapTap视作重要的新游戏预约渠道,但《报告》显示平台用户更加习惯在平台上关注游戏和安装游戏,较少通过TapTap预约游戏和启动游戏。

统计显示,85%的用户使用过关注游戏的功能,79%的用户使用过安装游戏的功能,但仅有39%的用户在预约单中保存有游戏。《报告》分析,用户人均预约游戏数量明显较少的原因,可能是可预约周期较短,以及预约后游戏通知不及时有关,或是用户收集号码遭到泄露,导致用户减少预约功能的使用。

此外,大部分活跃用户(70%)会通过TapTap安装游戏,但较少(30%)有活跃用户通过平台启动已有的游戏。导致出现这种情况的原因可能与TapTap的社交属性有关,玩家主要通过平台提供社区功能,帮助做预约和下载游戏的决策,下载后应用内启动游戏,反而不如桌面启动便捷。

而已经关注、预约和安装游戏的用户当中,多数用户关注、预约安装游戏在6款以下,其中58%的用户关注游戏、91%的用户预约游戏、60%用户安装熟悉数量为0~5款。

从趋势图上看,2017年到2018年两年期间,TapTap日均DAU存在明显的波动,具体DAU于2017年Q4达到顶峰,自2018年Q1开始有所回落。到2018年Q4,TapTap日均DAU出现回暖,但仍未回复到2017年Q4的顶峰水平。

增长踩下急刹车之后,分发量总体下滑平均值上升

TapTap增长踩下急刹车的原因,主要受2017年底境外游戏下架,于2018年2月下载功能关闭三个月影响。境外无版号游戏下架后,TapTap发行游戏数量大幅降低,从2017年Q4的5.19万款,锐减至2018年Q1的7116款,环比下降了86%,截至2018年Q3可安装游戏数量为5623款,并在随后季度维持该数量区间。

2018年2月份因提供未审批境外游戏,而被关停下载功能三个月后,TapTap日均DAU跌入低谷,当季度DAU为75万,低于往年同期水准。整改期结束恢复下载后,TapTap日均DAU触底反弹,开始出现回暖。

作为评判渠道实力的一大指标,由于剔除无版号海外游戏、导致整体游戏质量下降,TapTap在2018年的预约量和分发量同比出现下滑,但由于可安装产品总体减少,玩家选择收缩使得产品平均安装人数有所增长。如2018年12月TapTap游戏安装量为2111万,同比下滑12.1%;但单款游戏安装人数为1万人,同比增长22.6%。

玩家偏好层面,除了热门游戏之外,TapTap用户多关注RPG和策略游戏,安装量增速分别达到300%和173%,其中主要靠下载量达340余万《元气骑士》、和260万的《荒野行动》贡献,值得注意的是,模拟和体育类仅增长1%,在TapTap明显不受青睐。

题材上下载量增速超过100%的依次有武侠(368%)、地牢(251%),以及音乐、剧情、二次元、ACG和美少女等细分题材。

受境外游戏下架影响,TapTap去年出现一定的国产红利,但由于DAU一并下降导致效果不明显。数据显示去年安装破千万的仅有心动 *** 发行的《香肠派对》(1670.2万)一款,腾讯旗下《绝地求生: *** 战场》以985万的成绩离破千万仅有一步之遥。

马太效应增强,年度下载量更高3800万更低不足1万

在2018年3月至5月整改期间,为弥补境外游戏下架带来的空白,TapTap大量引入国产游戏进行补充,3月新上架游戏达到1476款,为全年更高。到6月份整改结束,TapTap开发商单月入驻数量达到巅峰,当月进驻开发商为516家。

新开发商入驻TapTap有“救场”意味,对TapTap 2018年新上架游戏数量贡献较大,与之相对旧开发商仅少部分保持活跃,仍积极提供新作。

2018年以前入驻的旧开发商共有1.48万家,2018年仍上架新游的仅有26.6%。尽管如此,从来源上看,2018年新上架游戏仍有41%来自旧开发商。

此外,新开发商产品关注度显著低于旧开发商,可能与TapTap未配备倾斜资源,以及新开发商未能打出名气有关。

事实上,2018年入驻的新开发商以中小团队和独立工作室为主,并且产量和安装量出现“双低”,旗下产品在TapTap全年下载超过10万的只有14家。《报告》指出2018年TapTap上共有8251家开发商上架新游,其中67.9%仅上新1款,只有1.9%的开发商上架了10款以上。

开发商之间的悬殊表现进一步体现在下载量上,2018年全年TapTap用户共安装游戏19亿次,但仅覆盖1766家开发商的作品,且其中有72.6%的开发商年度总安装量在1万以下,而排名之一的网易,年度总安装量却达到3822.6万。

独立开发者仍有舞台,鼓励创意不时有意外爆款

从安装量TOP20的开发商排行来看,商业公司占据较大优势,如网易腾讯就分别占据TapTap 2018年度TapTap游戏安装量TOP20的前两名,榜单也不乏猎豹、米哈游、盛大、巨人等知名企业的身影。

不过仔细观察榜单,会发现中小团队在榜单中仍占据多数,甚至独立开发者和团队也有活跃的舞台。如安装量328万《还有这种操作2》的开发商青豆工作室,其以年度总安装量420万排名第5,其成员就告诉GameLook,实际青豆工作室只有3人,且3人均是 *** 游戏开发、没有美术,“本来是自己做着玩的,没想到玩家喜欢”。

香肠派对电脑版怎么下,香肠派对电脑版怎么下载官方-第1张图片-

青豆工作室只是TapTap当中的一个特例,但同时代表了TapTap对独立游戏友好的环境,以及玩家普遍乐于接受创新、接受试错的良好氛围。

这种特质决定了尽管作为渠道,TapTap仍属小众,但仍不失为一个上佳的预约测试、及口碑积累平台。

而这种特性有带来一定的两面性,TapTap小众的属性注定了玩家意见存在被过度放大的普遍现象,厂商太过依赖可能会导致忽视“沉默的大多数”的声音,特别是TapTap社区氛围对于商业游戏不够友好,比如实际在iOS畅销榜前列产品在TapTap普遍评分不高。

传传和布布眼里的TapTap 2021开发者沙龙

1.

我和传传约好在会场后面的吧台区见面。

我没见过传传。别说没见过了,我在5分钟之前甚至没有他的微信。差不多一年前,我在微博上放出了《 *** 啦!动物森友会》的联机密码,请大家来卖大头菜,他私信我,我给了他密码。这算是我们的之一次接触。又过了几个月,他给我发私信,说自己是个独立游戏开发者,做的游戏有了一个早期可玩版本,希望我玩玩,给点意见。

接到私信的时候我正在出差。“好的,但我现在正在出差,能否等我出差结束后再看?”我回答他,然后就把这件事忘记了。

过了大概4个月,就在前几天,传传又在微博上给我发私信,说他们的游戏已经出了新版本,完善了不少。“如果最近有空,能帮我们测试一下吗?”

我当时坐在北京飞上海的飞机上。飞机本来打算9点起飞,但大概是因为台风,所以旅客们直到下午1点还在绝望地等待。我在飞机上接到私信。微博的私信会显示历史记录,我看到我们的对话,非常羞愧。

于是我回复传传:“好的,但我……现在正在上海出差……我出差结束后一定不会忘记。”

“我也在上海,你明天也参加心动的TDW吗?”过了一会儿,传传回我私信,“我们也会过去。现场给您看看游戏?”

“没问题,我们会场见。”我说。

这就是这个故事的开始。

传传和我的故事在TapTap的TDW上展开

2.

TDW全名是TapTap Developers Workshop,中文叫“TapTap开发者沙龙”,顾名思义,TDW是TapTap举办的,以游戏开发者为主要参与者的沙龙。今年的TDW于7月28日在上海正大中心9层举行,我现在正在会场里写这篇东西。

TapTap开发者沙龙起源自2019年,每年一届。一般会在ChinaJoy期间举行,因为在这个时候,全国游戏行业工作者都会聚集到上海。按官方的说法,TapTap开发者沙龙的出发点是“和游戏开发者们聚在一起,对游戏创作过程进行纯粹的交流和分享”。除此之外,沙龙还承担着另一个目的,TapTap的管理层会向开发者们汇报过去一年的工作成果,并介绍未来一年的重点发展方向。在整个沙龙中,包括心动CEO黄一孟在内的公司高层也会听取开发者们对TapTap的意见和建议。

沙龙的要点在于交流,每年的TDW上,各地游戏开发者们聚在一起,纯粹地交流和分享

我参加过前几届的TapTap开发者沙龙。最早的时候沙龙的规模不大,游戏开发者从四面八方来到会场,把会议室挤满。那会儿的会场在什么地方我已经记不清了,好像是黄浦江边的国际会议中心。我的印象里,会场规模不大,开发者们坐在下面,黄一孟就在上面分享,之一排的人和他的距离不超过5米。如果你想提问,站起来说就行,连话筒都不用。

那会儿的开发者沙龙非常像一个基于技术分享的小范围会议,或者大公司某个部门的季度会。其实我喜欢那种气氛,不那么严肃,也没有拒人于千里之外的冷冰冰的劲儿。

不过今年TDW的会场让我有点儿吃惊,它就像一个真正的会场——我是说,有巨大的舞台,有巨大的LED屏幕作为舞台背景。整个会场被分为两个部分,前部是一排一排的椅子,就像任何一个发布会一样。后半部分有一个环状吧台,一些咖啡座和一些会议桌。这是让参会者自由交流用的。

心动CEO黄一孟先生之一个上台分享。他在舞台上相当放松,演讲大概可以分为两个部分,之一个部分是表达“我们用了5年的时间来证明,TapTap的商业模式没有,也不会变化”,第二个部分则主要用来说“篝火测试2.0”。

“一款有潜力的游戏,如果可以更早地见到玩家,无论对于开发者、玩家和TapTap都是更有利的。”黄一孟说,“篝火测试希望为开发者打造一个与玩家共创游戏的优质工具,让开发者获得更多来自玩家的高质量反馈,同时也让玩家有机会参与游戏研发过程。”

黄一孟向我们阐释心动对篝火测试的期待——打造一个开发者与玩家共创游戏的氛围

按我的理解,篝火测试的出发点是,让一款处于开发状态中的游戏能在尽量早的阶段接触玩家,并鼓励玩家参与游戏测试,最终让开发者和玩家共同持续改善游戏的品质。

这让我想起一些“敏捷”之类的字眼。很多开发者并不太习惯这样,他们重视每一次测试,总会担心那些问题和不完美的地方会让玩家对游戏的评价降低。所以他们对每一次测试都很谨慎,希望一次就把最完美的东西放在玩家面前。而从另一个角度来说,如果他们觉得不完美,就不太想让产品见人。

事实证明这样的想法往往是错误的。很多时候,你可以看到一个团队在一个错误的方向上拔腿狂奔,等到意识到方向错误时已经追悔莫及。但开发者的担心也值得理解。如果你的游戏只有几次被人注意到的机会,而且每一次的表现都很重要,你当然也会变得非常保守。

”所以我们归纳了早期测试阶段开发者的痛点,并提供了相应的解决 *** 。”黄一孟说,“比如说,不显示游戏评分,厂商和游戏可以匿名,游戏可以使用TDS的用户系统,游戏与平台权限统一,可以自动匹配高质量的玩家。”

传传对这个功能非常满意。“这个功能很好。”他说,“一听就是真正做游戏的人想到的。”

考虑到早期测试阶段中开发者的痛点,TapTap给出了一套解决方案

差不多从进入会场开始,我就在找传传。最早是用微博私信,后来我们互相加了微信——我加了微信后才知道他叫传传。然后我就约他见一见。我当然也有我的私心,我当然要写这场发布会,但我很想知道,在一个真正的、几乎从任何角度都可以称之为独立游戏开发者的标准参与者的眼里,这场“开发者沙龙”是什么样的呢?

“我们在哪儿见面?”我给传传发私信。“方便的话,我们到后面聊聊?我们在摄影师的高台旁边碰头。”

他回:“好的。”

我离开座位,往会场后面走,走到摄影机旁边。从这儿往前看,所有的座位上都坐满了人。大家都很认真,至少我没看到什么人玩手机(相信我,这很罕见)。这个场景让我觉得有一点儿感慨,一部分是因为疫情之后,我很少有机会看到这样的会议,另一部分原因则是因为就算在疫情之前,这种场面也并不常见。和一些纯粹务虚的会议不同,TDW至少可以踏踏实实地吸引这些开发者的注意。

一个人朝我走过来,穿着黄色的衣服,很瘦——这些形容当然有点概括,不过在这个会场中至少有60%的人和他一样(除了黄色的衣服)。

“您是传传吗?”我问他。

他回答:“是我,怎么样?您现在就开始玩吧?”

3.

传传的游戏是一款模拟经营游戏,按我的理解,玩家需要经营一个类似日式RPG中的旅店,整个游戏里的主角有勇者和噗噗——后者是一些看起来非常可爱,样子有点像桃子慕斯一样的生物。

聊完之后,传传送了我一个游戏的“噗噗”树脂模型

至少在目前这个阶段,这个游戏玩起来的感觉还挺独立游戏的——我是说,点子很棒,但完成度不高,细节之处偶有缺失。在初期,游戏的新手引导似乎不太直观,我经常苦苦揣测游戏的要求,然后在界面上摸索着点击按钮。在这个过程中,传传坐在我旁边,眼睛盯着我的操作,紧张地做出并不紧张的样子。

传传是这个游戏的程序员,这款游戏的主策划是个女孩儿,在我玩了一段后,她也来到了我俩身边。传传让我叫她布布。整个团队的核心人物还有一位美术,不过这次没来。布布之前在一家游戏公司工作,”公司还是挺好的,但是,怎么说呢,感觉不自由。”

“总要做点自己的东西吧?”传传对我说,“工作了这么久,最后没做自己真正想做的东西,这么一想挺没劲的。”

这听起来真是个典型的独立游戏开发者的起点。当一个游戏开发者有了这些念头,辞职恐怕就只是时间问题了。大概是2019年,他们决定辞职,然后一起做游戏。从那时到现在已经过去两年了。游戏逐渐成型,他们也开始不得不考虑除了游戏开发之外的其他实际问题——比如说寻找发行商。

“我们很喜欢TapTap。”传传对我说,“也有不少发行公司接触我们,有些公司的人,就是……一上来就跟我们谈,你这个是什么什么领域的,我们要打什么什么打法,这一听你就不太想聊……”

“还有一些平台更过分。”布布说,“有一个平台的商务加我微信,上来之一句话就是,女性向游戏吧,你是女孩子吗?有照片吗?”

我表示惊讶。

“一个自称女性玩家为主的平台,这个平台的商务人员一上来跟我说这些,让我给他照片,”布布说,“简直难以想象。”

“那TapTap呢?”我问他们,“你们的感觉很好?”

“TapTap是很好。”传传说,“他们的人至少会认真地玩这个游戏,然后给你提出一些意见,哪儿做得好,哪儿做得不够好……他至少尊重你,真玩了你的游戏。”

在一定程度上,我觉得布布和传传的运气其实不错。他们赶上了好时候——也许没有2013年那么好,但比2017年、2018年、2019年,或是2015年和2016年已经好了不少。在现在,独立游戏开发团队、独立游戏作品和独立游戏 *** 者似乎又重新登上舞台,成为资本的宠儿。新闻不断传出大公司又收购了哪些游戏工作室,又或者某个游戏获得了广泛关注。无论是游戏,还是做游戏的人,价码都水涨船高。

布布和传传觉得,这是因为此前的几个独立游戏展示出足够良好的商业前景。

比如稍早推出的《戴森球计划》,在口碑和商业收入上都获得了成功。布布和传传又觉得,这些游戏之所以能出现,是因为它们的开发者看到了两年前以《太吾绘卷》为代表的国产独立游戏的成功——那些成功激励着有游戏梦想的人们投身游戏 *** 。

那是两年前的事情了。现在,那些因为一点冲动和一点憧憬而立项的游戏到了产出成果的时候。在一定程度上,我们现在收获的果实是两年前种下的。而某个游戏,或某个平台为游戏行业带来的贡献,可能要两年,甚至更多个两年之后才会慢慢展现。

4.

传传告诉我,他们最早开始做游戏的时候,先是用了两三个月作出了一个以“宅在家里”为主题的小游戏。目的是“先练练手”。游戏完成后,他们就随手把游戏放在TapTap上。

结果效果还不错。“直到现在,都过去好几年了,仍然有不少人玩,每天也有很多下载量,偶尔还能看到有人在评论。”这让布布觉得TapTap和上面的玩家气氛实在不错。就在他们把游戏上传TapTap后一段时间,TapTap的工作人员也找到了他们,两边由此产生了联系。

传传和布布喜欢TapTap。虽然到目前为止双方还没有什么实质性合作。但是他们会从自己的角度对TapTap作出评价。出于好奇,也出于我要写报导的原因,我问他们最喜欢TapTap的地方是什么。

“很多公司实际上是先判断趋势,然后设定好方向,然后问我们做不做,比如之后半年的风向可能是什么题材呀,比如国风、角色扮演……”布布说,“现在的趋势就是把这些元素融合起来,然后针对这个方向做一个专门的游戏……你要做一个国风角色扮演游戏吗?他们也会说,如果你们想要开发这方面的游戏,就和我们联系呀。但是你也知道,这句话的意思是,如果你不按这个方向开发,那就不用联系了。”

“所以TapTap让你们感到自己被尊重?”

“他们很尊重我们。”传传说,“他们会认真地玩游戏,然后给我们建议,你听起来觉得很奇怪吧?但是的确有一些人上来就聊什么方向啊,什么趋势啊——我跟你聊这个干嘛呢?”

“而且他们的反应非常快,部门间结合相当紧密。”布布补充,“有一些大公司,你给这个部门一个版本,第二天另一个部门的人来找你,完全不知道你给了他们版本,我就觉得他们部门和部门之间是不通气的。但TapTap不一样,我上午给一个部门的人游戏新版本,下午另一个部门的人跟我们聊的时候就会说,我看到你的新版本了,这里这里的改动真不错——我觉得这就说明他们部门之间沟通特别顺畅。”

“我也许知道原因。”我对他们说,“他们有一个内部系统,信息向所有人开放,任何人都可以看到。我去他们公司的时候也拿到了一个账号体验了一下,有可能你们的感受就是这个机制带来的。”

“真的什么都能看?”他们问。

“真的什么都能看。”我说,“他们的目的就是加强沟通、充分授权什么的。”

“那可太棒了。”传传由衷赞叹。

我想起了当时我对心动的报导。在那个时候,他们正在全公司范围内推广更开放、更自由的信息交流环境——他们非常重视这一点,重视到有时候让我觉得有点儿过分的程度。我在那篇报导中用了很大的篇幅描写和探讨这个决定可能产生的后果。

但现在,一年之后,我从两个独立游戏开发者——甚至没有和TapTap达成紧密合作的独立游戏开发者的叙述中得到了关于这个系统的回馈。这让我意识到,我们在谈到TapTap的许多决定时,往往停留在“概念”层面,而甚少能够感受到它给开发者带来的实质性改变——而现在,大概一年之后,被这个决定的后果所影响的人正在向我讲述他们的感受。这事儿让我觉得非常神奇,也让我在一定程度上重新评估之前那些可能被我或很多人认为有些理想主义的决定的价值。

5.

在一定程度上,我最初想要写一篇什么样的文章?

我想总结一下TapTap在过去一年里都做了什么——在一定程度上,我熟悉TapTap,我去年曾经采访过很多次心动,知道他们的不少故事。我也有很多朋友在里面工作。我喜欢心动,也喜欢TapTap,我喜欢他们的员工,也喜欢他们做的事情。

又或者我也可以说说出海——心动联合创始人、TapTap负责人戴云杰先生在会议上用了很长的篇幅分享了TapTap国际版伴随着《香肠派对》的海外软启动案例。那是一场相当成功的商业行动,在最近的一周里,《香肠派对》海外版的新增渠道分类中,TapTap国际版的分发比例已经达到30%,且呈现不断上升的趋势。在印尼,《香肠派对》官方包的付费率比Google Play渠道包高出50%。

《香肠派对》的海外软启动是另一个相当成功的商业案例

所以我当然知道他们做了什么。从官方的角度,去年他们最重要的事情或许是TDS(TapTap开发者服务)。在今年的TDW上,TDS负责人、LeanCloud创始人江宏博士也出现在舞台上。他看起来有着文艺青年般的腼腆,但发言相当冷静,措辞极为严谨。江宏博士说:“TDS的目标就是在游戏的整个生命周期里提高TapTap对开发者的价值,并降低中小开发者研发游戏的时间与财务成本。”

“游戏海外版官方包触达人群比开发者想象的更多。”戴云杰说,“有大量海外安卓用户并未通过Google Play下载游戏,但他们的支付能力和意愿其实相当可观。”

在戴云杰说这些话的时候,我和传传、布布正在后面聊天。传传和布布的游戏目前只有PC版——并不是移动游戏,所以他们对台上演讲者所讲的内容,有些感到开心,有些感到期待,也有些时候心不在焉。

对于他们而言,台上的一些话或许有些遥远。他们只是一个规模很小的独立游戏团队,开发了一个从任何角度上都不算是热门题材的游戏,他们来到这儿,一定程度也并不完全是聆听教诲,而是希望找到一些发行团队,和他们聊聊,看看是不是能为自己的游戏找到开发商。

在一定程度上这可能就是TDW的初衷,让开发者来到这里,相互交流,看看是不是能为他们解决一些问题或困惑,让他们得到一些启发,或者只是让自己觉得不那么孤独。

江宏正在台上分享

6.

下午大概3点,我就在会场的后面写稿子。其实我觉得我可以回到酒店写,但我还是想留在这儿写,在这种气氛下写关于这次TDW的报导可能是一个很有趣的体验。

我就是在会场后面部分那几张桌子中的一张上写的。为了尽量不被人打扰,我坐在一个角落里,下午的议程是开发者的经验分享,我一边写一边听,大体来说,所有的发言嘉宾,不管是在说什么,都非常真诚,我能听到一些“创作者的异化……当创作者无法和自己的产品产生真正的情感联结时候要怎么办?”之类的话。考虑到发言嘉宾的量级,这种发言让我觉得有些吃惊——这有点真诚得过了头。大部分的分享都基于具体问题和具体问题的解决思路——用一个通俗(但我不太喜欢)的词而言,“干货”。

有些人在听,有些人则已经开始了“会场级社交”,会场后部的桌子边坐满了人,他们看起来在谈各式各样的生意。吧台上有无限供应的饮料和小吃,所以我总是走过去拿——一部分是馋,一部分是换换脑子。我走过一张桌子的时候,听到桌边的人说:“《仁王》的初始技能只有10个,我们有3个角色,每个角色——有6个初始技能!”

“所以他们的量不是无限的。”另一张桌子上的黑衣姑娘在说话,我没听到前后文,但我也不抬在乎。我对这种场景并不陌生,甚至可以说得上熟悉,过去,有很多合作就是在这种场合下诞生的。

我拿了几块点心,吃完,在裤子上抹了抹手。在回去的路上,我又遇到了布布,她拿着电脑,身后是两位——如果我猜的话,可能是某个发行公司的人吧,他们走到桌边,布布打开电脑,看起来正准备向对方演示自己的游戏。

我和她打招呼,她看到了我,对我笑了一下,算是打招呼。“你还在写吗?”

“是呀。”我说,“还没写完呢。”

布布握住右拳,对我做了个鼓劲的手势。

“加油!”她对我说。

游戏股尾盘快速拉升,截至发稿,心动公司(02400.HK)涨12.32%,报22.8港元

游戏股尾盘快速拉升,截至发稿,心动公司(02400.HK)涨12.32%,报22.8港元;哔哩哔哩-W(09626.HK)涨5.64%,报123.7港元;创梦天地(01119.HK)涨4.15%,报4.27港元;腾讯(00700.HK)涨1.67%,报292.8港元。

心动公司(02400.HK)公司简介:心动有限公司是一家主要从事手机游戏及网页游戏开发、运营、发行及分发,并提供信息服务的投资控股公司。该公司运营两个业务分部。游戏分部通过其自身及其他分发渠道提供游戏发行及运营服务。该公司运营的游戏包括《仙境传说》、《少女前线》、《横扫千军》、《香肠派对》等。信息服务分部向游戏开发商、游戏发行商或彼等 *** 提供在线推广服务。该公司于国内市场及海外市场开展业务。

哔哩哔哩-W(09626.HK)公司简介:Bilibili Inc是一家主要从事互联网相关业务的中国公司。该公司包括四个业务部门。移动游戏业务部门主要为第三方游戏开发商发行可以免费下载并以哔哩哔哩账号游玩的移动游戏。广告业务部门主要从事广告展示业务。直播和增值服务(VAS)业务部门主要通过大会员的订阅费、直播频道内虚拟礼物的销售以及在其视频、音频及漫画平台上销售付费内容和虚拟物品获取收入。电商及其他部门主要通过线上销售ACG相关商品和线下表演及活动票务的收入。

创梦天地(01119.HK)公司简介:创梦天地科技控股有限公司是一家中国投资控股公司。该公司通过两大分部运营。游戏及信息服务分部主要为自主研发、发行及运营消除益智类、角色扮演类及竞技类游戏,以及提供游戏内广告服务。知识产权(IP)衍生品业务分部主要通过经营线下门店及其他非门店渠道提供主机游戏体验及相关零售、潮流产品销售等服务。

以上内容由证券之星根据 *** 息整理,与本站立场无关。证券之星力求但不保证该信息(包括但不限于文字、视频、音频、数据及图表)全部或者部分内容的的准确性、完整性、有效性、及时性等,如存在问题请联系我们。本文为数据整理,不对您构成任何投资建议,投资有风险,请谨慎决策。

对话黄一孟:砸了20亿后,心动决定不卷了

这次和心动CEO黄一孟聊,他和葡萄君摊牌了——几年内在研发上累计砸了近20亿元之后,心动决定放慢脚步、不再内卷。

这可能会让不少人觉得戏剧性。毕竟在前两年行情正盛的时期,心动明明就是卷得最主动、激进的厂商之一:不仅在招人和做项目方面敢开高薪、出大手笔,同时也善于用心动价值观吸引人才。

那次“密谋”大概让不少人印象深刻吧

但随着时间推移、行情转变,大家也发现,心动似乎并没有显著跑赢行业大盘。

比如产品方面虽然各有特色,但还没有出大爆款。像《派对之星》《火力苏打》两个项目,都只维持了不算太久的热度、不算太高的畅销榜成绩。被寄予厚望的《火炬之光:无限》,国服首赛季表现不错,第三方估测流水过亿,不过仍需继续观察9月第二赛季的回流。而TapTap方面,今年上半年的月活数据,也引来一些疑问。

更直白地说:在公司和行业褪去了前几年无限爆棚的信心buff之后,心动管理层对业务的预期,对未来想做的事儿,会给出什么回答?心动还能支棱起来吗?黄一孟是不是打算躺平了?公司价值观还将延续吗?

对这些问题,黄一孟直球回应。回顾过去几年,他坦承自己野心太大、过度自信,未来会做到六个字:不内卷、不躺平。

更具体来说,对于上一轮由心动主要发起参与的游戏行业薪资大涨,未来不会主动做;也不在所有业务团队,实行彻底数据驱动的绩效考核。但同时他说,心动价值观仍将继续强化,并在业务导向和取舍上,继续发挥决定性作用——

就在昨天,黄一孟还在社交平台宣告了一件事:B站的《闪耀!优俊少女》将是TapTap所展示的最后一支开屏广告,「我们仍然觉得任何App开屏都是对用户正常使用的干扰,属于手机App的文化糟粕。」

从他的表态和动作里你可以看到,他对心动仍有很高的坚持和期待。

从务实的层面看,黄一孟想要「不内卷、不躺平」,也是基于心动现在的底子还算厚。他们不需要像纯游戏公司那样,把生死押注在下一个爆款。TapTap收入连续三年半的高速增长,让他们可以完全承担自研游戏大丰收前,青黄不接的风险。

其实,心动不再强调高歌猛进、弯道超车后,我们反而能更客观地看待心动产品的现状和潜力。他们手上还握着几个挺有卖相的新产品,比如《铃兰之剑》《心动小镇》。前一阵在台湾地区上线时,《铃兰之剑》还拿下了不错的畅销榜成绩。

而TapTap方面,最近也有一些大厂的头部产品选择不上安卓渠道,但是仍然上了TapTap——比如网易的《全明星街球派对》。一定程度上,这还是表明了不少厂商对它的信任。

「过去三年,是我创业二十年以来,最花心思和精力在公司上的三年。但业务实际增速,并没有达到三年前的高预期。」黄一孟说,「最近想明白了一点,对于大方向的预判和把握,不完全是以我投入多少精力来决定。」

他对葡萄君说,未来能确保以体面的方式,长期地在游戏行业做下去,并保持心动独特的识别度,是他现在考虑更多、且要做的事。

以下是经过整理的采访内容:

01 卷还是不卷,这是个问题

葡萄君降本增效这么久,心动现在状态如何?

黄一孟:站在公司的视角还好——我们基础业务和老项目等方面还有很多收入,如果新项目表现好,长期盈利并不难;如果表现不好,大不了收缩一些,压力也不会很大。我当然希望大家能放松一些,但是说实话,这对部分同事可能会有不小的影响。

葡萄君好像很少会有老板说希望同事放松。

黄一孟:放松其实就意味着残酷,想要轻松,你做一些优化,把前期成本降下来,公司的压力就会小很多。

葡萄君没想到你说得这么直白。

黄一孟:因为我不希望所有人都挣扎在盈亏平衡的边缘,大家都很累,钱也用得很紧。我希望稍微放松一点,有余量让我们敢去冒险。当然,不是只有收缩才能放松,如果有项目收入特别高,或者成本和目标还能放得更低,也同样能达到这种状态。

葡萄君站在员工视角,你觉得他们对你这些年的决策有什么想法?

黄一孟:我和不少离职的同事聊过,大家都有各种各样的抱怨、遗憾。

抱怨在于,人是你招进来的,你搞了半天没搞成,就浪费了大家很多时间、机会。遗憾在于,有的同事即便走了也还想找我聊天,他们对心动有很深的感情。

葡萄君那你通常会怎么和他们聊?

黄一孟我只能站在管理者角度表示抱歉——确实是我们做得不够好。特别是我们说匠聚人心,很多同事真的是匠人,但纯粹是因为项目被砍,而被波及。不过换个角度来看,他们本身手艺不差,在心动这段时间能力也有所提高,即便不在心动发展,之后也会有很体面的表现。

葡萄君现在不少公司会觉得已经过了降本期,再优化意义不大,你怎么看?

黄一孟:我们不一样,因为我们手头的项目真的很多,每个方向挑战都很大。但说残酷点,以我们的能力不太可能同时把每个项目都做成,那现阶段就必然会有优化动作。

葡萄君如何评价你们手头的几张牌?

黄一孟:像《火炬之光:无限》等牌面已经翻开,但牌局还在进行的项目,更大的挑战在于之后能否每个赛季越做越好。因为我们的参考对象是《流放之路》,它就是早期默默无闻,但这十多年越做越好的典型,每个赛季更新时,在Steam、Twitch的榜单都排得上号。

但我们可能是反过来的——之一个赛季的投入、宣发就很猛,肯定远超《流放之路》,但是未来每个赛季能不能保持?以我们现在100多人的团队投入,这会是很大的挑战。我们肯定希望《火炬之光:无限》和《铃兰之剑》有好成绩,但即便成功,你也很难指望它们能一下子让公司变得非常轻松。今年,我们每个项目都要完成各自的目标。

葡萄君这几个项目的投入有多大?

黄一孟:基本都上亿。现在上海研发成本真的非常高,每个项目一月千万很正常——一年就一个亿,两年就两个亿,但你想想,现在的项目哪有两年能做完的?

葡萄君但没有这个投入,做不出高品质,你就打不过竞品。

黄一孟:所以这真的印证了一件事:大家都是被自己卷的。这两年的行业变化,特别贴合“内卷”这个词的实质性含义——大家都高投入,最终获得的收益反而越来越少。不过玩家是受益的,因为大多数研发商都在烧钱做更高品质的游戏。

葡萄君这么说来,问题是不是在于你们前期花了太多钱,投产比不够高?

黄一孟:核心问题倒不是钱花太多,而是我们同时做了太多这种规模的项目,并且对每个预期都很高。结果就是,有些项目上线收入过亿,放在以前都是非常好的成绩,但是放在今天未必能活下来。

另一方面,我们还有一个很典型的问题:很多项目都是从 *** 工艺、引擎选择、美术风格开始研究,再加上同时做了太多不同方向,互相能参考的也不多,最终能继承和积累下来的能力就很少。你去看那些优秀团队,他们可能每款产品只往前走一点点,渲染规格、角色设计都不需要有多大突破,但最基础的引擎、管线、经验都能复用。

葡萄君换个角度来看,这些浪费算不算花钱买认知?

黄一孟:这很难说。我们能做的,无非是在浪费之后亡羊补牢、吸取教训。我更大的遗憾,还是在前期把很多项目的投入规模搞得太大,结果回过头来看,很多项目投入巨额研发经费,这些投入都是未来项目的压力。如果让20人规模的团队慢慢调优,可能到现在还有很多钱没花,团队也会有积累。

过去三年,其实算是我多年工作中最投入的三年。但我确实还是过于自信、对未来预期过高。当一个CEO想努力、想有更多投入,并且公司又处于上市、能融钱,还能通过杠杆再投入的状态,就会很可怕——很可能投入过多,一不小心就把未来的收入预支了。

葡萄君你是什么时候意识到这些问题的?

黄一孟:去年年底、今年年初的时候。过去我确实过于乐观,野心也特别大,觉得每个项目都一定能成功——至少也能做到中等成功,但现在看来确实很难。

葡萄君这是不是意味着,你打算基本躺平、不再努力了?

黄一孟:躺平是不是指不再做这个方向或领域,转型做投资之类的事情?那我们目标没变、没有放弃,也不会躺平。更准确地说是不卷了——我们不强求把每个项目都救活、都做出来,而是分主次来推进,在产品规模小的时候灵活改变投入,这样我就会有精力想一些其他的事情。

葡萄君似乎这两年,不少老板都有过和你相似的心路历程。

黄一孟:对,所以我也没有那么难受,因为大家都在犯同样的错。我们算是处于集体意识下的一种气氛中——气氛到了,大家都风光、大气,都觉得自己是下一个米哈游,能做出下一个《原神》。即便做不出,我投入《原神》的1/2,做到《原神》的1/10总可以吧?但事实上这个目标也太过于乐观。

02 TapTap还要对标Steam吗?

葡萄君这件事还挺有趣,去年有不少人刚刚意识到米哈游很难追赶、学习,觉得焦虑和彷徨。但今年一旦想开、放下执念,如果业务还在赚钱,就很容易进入一种自洽状态。

黄一孟:对,所以我们相对来说压力不大,就是因为还有很多正向现金流的产品,包括TapTap。那些日常消耗特别大、还在不断亏钱的公司,可能才是压力更大的。

葡萄君说到TapTap,你们之前提过一个很大的目标:1500万DAU。但结合最近半年情况来看,这件事是不是也很难?

黄一孟:不一定,这半年MAU跌了,和我们的成本控制有一定关系。未来它仍然有明确的上升空间,只是我们不会那么急功近利。因为过度追求活跃用户的同时,TapTap品牌对玩家、开发者的吸引力,以及它特别的程度都会打折扣。

葡萄君数据和品牌,到底哪个更重要?

黄一孟:这是选择问题——你到底想做一个什么样的东西。一旦追求纯数据,你会发现能做的事情特别多,原来那些所谓的价值观,反而会成为追求DAU的阻碍。

举个例子,TapTap网页版到底该包含哪些功能?如果只追求数据,APP一定会做千奇百怪的弹窗,而网页版可能都不应该做,因为一定会影响APP数据。你可以做各种A/B测试,最终发现那些数据角度更好的做法,往往是你不喜欢的方式,那这个决策到底还做不做?这就是矛盾所在,所以我们至少不能把目标卡得太死。

我很难完全功利,也谈不上不忘初心,但是想做一款从自己和周围人状态出发,最起码让大家用起来比较开心、舒服的产品,这是我们的之一追求。

葡萄君理想情况下,你觉得TapTap下一个比较近的目标是什么?

黄一孟:做到类似Steam的感觉。

葡萄君……你确定这是近的目标?

黄一孟:我指的不是体量,而是状态:Steam的DAU每年越来越高,但它明显不是那种志向崇高、目标远大的公司,甚至有点佛系,只不过有一直坚持的事情。现在,它相当于PC开发者之一考虑的平台,上了之后几乎不用再想上其他平台,也不用焦虑买量。我们希望TapTap也达到这样的状态,至少让一大堆独立开发者这样看待它。

而且我们不需要那么急,现在降低成本后,我们也相当于一个低配版Steam。我们的业务未必暴利,但只要在行业中对开发者、玩家都有帮助,值得去做,我们就坚持下去。等我们慢慢沉淀下来,它可能就会成为Steam这样,不管规模、收入、利润都非常夸张的状态。

葡萄君之后你们打算怎么沉淀?

黄一孟:围绕TapTap最核心的功能——发现好游戏,以及评价、下载这些基础功能。至于TDS等附加功能,我们最典型的问题是野心太大,希望一步登天、解决所有问题。其实不如先对标Steam,把登录、账号体系、存档、成就、好友等等最基础的部分做好。

葡萄君除已有业务之外,你们在其他高增长业务方面有什么眉目?

黄一孟:现在市面上主流的大语言模型,我们都在自己训练,希望能做出一个专精游戏知识和信息的AI助手。在TapTap上,它可以像我们身边的朋友一样,基于对过往游戏方面知识,以及如今情况的了解,跟上玩家正在讨论的话题。而且所有和游戏相关的事都可以问它,并且它的回答会让玩家觉得,是真的懂游戏。

03 国产游戏该去卷卷全世界了

葡萄君虽然说起来很有希望,不过行业未来真有那么多机会吗?前一阵还有老板和我吐槽,说感觉现在的行业死气沉沉。

黄一孟:也不至于死气沉沉,只是原来大家过于高估,现在回归理性而已。在这种理性状态下,大家已经有了内卷的共识,整个行业的投入一定会降低。但另一方面,行业也一定会因此有非常NB的作品出来。

如果以过去几年手游的情况对比,你会发现海外主机/PC圈才是死气沉沉,因为他们根本不可能和我们欣欣向荣的国内市场比。但即便如此,他们照样有更好的作品不断出现,包括《王国之泪》《博德之门3》这种神作。而且时不时还有非大厂的爆款出来。

国内行业的将来也会一样,至少过去几年,国内游戏公司完成了一次跃迁——不但上了全球游戏 *** 的牌桌,还做得很领先。当我们已经有世界级的产品能力,大家就别卷国内了,卷卷海外吧。当然,你不能指望我们永远能以这几年的速度往上爬,甚至把别人踩在脚下摩擦,但至少我们将来会有机会在世界舞台上平起平坐、正常竞争。

葡萄君换个角度来看,确实也是因为这些年变化太多、太快,但卷到这种程度,很多公司实在是卷不动了。

黄一孟:对,从利润率就能看出来——50%叫很轻松,30%叫有利润,10%乃至0%那就是开始卷了,如果利润是负的,那就已经卷出天际了。

而且在过去,大家往往只看到爆款夸张的利润率,而不是整个行业的实际水平。在正常情况下,我们应该回归理性、放低目标,不要每款游戏都搏自己是爆款,去做一些正常的游戏也好。我们当年做《香肠派对》的时候,目标就没那么高,所以过程反而没那么痛苦。

葡萄君以往你们总会树立一些挺宏大的目标,现在会改变吗?

黄一孟:没有太大的改变,只是要慢慢来。也许10年、20年后我五六十岁了,有些目标仍然没有做到,但是哪怕我们只争取到一半的胜利,这一半也值得骄傲。

葡萄君如果在过程中,你们的价值观和业务之间出现冲突,该怎么抉择?

黄一孟:很简单,大不了少挣点,反正公司还能活。现在我之所以能放松,也是因为还不需要去做一些影响公司生死的判断。

葡萄君价值观对你们有这么重要吗?

黄一孟:我们之所以不会放弃这种工作和目标,最重要的一个因素就是价值观。而且价值观也是我们的一种特质,不管是靠它吸引同事、合作伙伴、开发者还是玩家,都值得我们继续坚持。当然,运气、能力也很重要,但这是对所有人都一样的事。

葡萄君换个角度想,如果你们没有这样的价值观,可能就不会在前几年推出很多激进的措施。

黄一孟:也许是这样,但如果没有价值观,我们也同样不会有那么大的追求,可能早就躺平了。你去看看国内很多和我们同年龄的游戏公司,躺平的其实不少。而我们明显没有躺平,因为目标远远没有实现,还想接着做。

葡萄君其实也有不少人觉得,所谓价值观是你们讲故事的跳板。

黄一孟:说实话,当年讲故事肯定对我们有好处,又能增加知名度、又方便招人。但现在我们反而不太想讲故事,因为讲了故事,就会有人对你明天的股价产生期待,这也是一件麻烦事。

葡萄君:所以在这之后,你们是不是也不会倾向于说自己是一家多么特别的公司了?

黄一孟:不不不,我还是觉得,我们一定是一家非常不同、非常特殊的公司。但现实生活毕竟不是拍电影,不会在一两年之内就结局。从讲故事的角度来看,我们也许只是走到了许多起承转合中的一个“转”,至于后面会怎样发展,可能只有未来才能知道。

TapTap,会成为中国的Steam吗?


TapTap

心动公司(02400.hk)旗下的手游平台,经过数年的发展已经成为中国更大的手游平台。

2016年4月17日,经过长时间的思考与筹备,心动公司上线了自己的游戏平台—TapTap。

TapTap自诞生日起,就确立了与开发者和玩家站在一起,仅通过广告盈利,而不对游戏收入有任何分成的独特商业模式,与Appstore 30%的流水抽成以及安卓硬核联盟(HMOV)50%的流水抽成相比,TapTap成为手游分发的一股清流。


真正让TapTap进入大众视野的事情有两个:

1.2020年米哈游大作《原神》爆火,而原神的发行在安卓端没有走传统的store分发渠道,没有上架安卓系统的应用商店,而是选择了自己发行,仅与B站及TapTap合作。

2.2021年元旦,华为手机游戏中心下架全部腾讯游戏产品,核心点在于腾讯不满华为的渠道分成比例,要求华为下调而华为拒绝所致。

这两件事把游戏内容厂商与安卓手机发行渠道之间的斗争展现到众人面前,天下苦秦久矣的游戏厂商对于硬核联盟过高的分成比例早就怨声载道,因此,TapTap这类不对游戏流水有任何抽成的手游平台成为关注焦点。

而TapTap能成为中国版的steam吗?我们结合2020年及2021年一季度的数据来做分析。


公司2020年财务绩效分析

心动公司2020年全年实现营业收入28.47亿元,同比增长0.3%。主要因为20年全年没有新的游戏上线,老游戏《香肠派对》、《仙境传说M》等已经进入生命周期成熟期,营业收入有所下滑也是合理的。所以公司游戏营业收入从19年的23.79亿下滑到了20年的23.32亿元。公司的TapTap所带来的信息服务收入同比增长了12.2%,从4.60亿增长到了5.16亿元,主要归功于TapTap的活跃用户增加所带来的广告库存增加。

公司的毛利同比下滑13.5%至15.32亿元,毛利率从2019年的62.4%下滑到了20年的53.8%。主要原因在于按照总额法确认的游戏收入占比从19年的61.6%上涨到了20年的75%。总额法确认收入的游戏,主要为公司作为发行方的游戏,这类游戏的成本相比于比自研自发的游戏多了一项研发商分成,因此营业成本中扣掉了研发商分成后,毛利自然下滑。主要的 *** 游戏包括了《蓝颜清梦》和《明日方舟》。

公司三费方面,变化更大的应该属于研发费用。研发开始同比增加了107%,主要原因在于研发人员从19年年底的806名增加到了2020年的1355名,增加了548名研发人员。并且公司改变了员工薪酬的策略,项目绩效与普通员工薪酬没有直接关系,只和项目组负责人的业绩提成挂钩。所以公司给予几乎全行业更高薪的方式,在全市场挖掘更优秀人才。这套打法是与奈飞类似,在行业人才供给不足的情况下,这样稳定的薪酬能够挖来更优秀的人才。并且员工们不必为短期的盈利而改变做游戏的初衷,从而可以考虑只做长期游戏,产品类型从“是兄弟就来砍我”转成了《原神》这类大作方向。

因为公司研发费用高涨,以及没有新游戏的发行和毛利率的下滑,所以导致公司全年净利润下滑95%至5.58亿元。


公司运营数据

公司2021年陆续开启封闭测试的游戏有:

《火炬之光:无限》(一款基于UE4引擎开发的知名游戏《火炬之光》的手游,TapTap评分8.4,40.5万人预约)、

《心动小镇》(大DAU的类动森生活模拟社交游戏,TapTap评分8.7,25万人预约)、

《Project A》(日本少女风MMORPG手游)、

《代号SSRPG》(应该是泰拉瑞亚,大IP,TAPTAP评分9.7,75.7万人预约)。

从公司运营数据来看的话,主要关注点在于TapTap。

TapTap国内的数据,在上半年有比较明显的增长,主要原因在于疫情导致大家游戏荒,并且同期上线的游戏大作非常少,因此用户会选择上TapTap去寻找好游戏。下半年开始陆续有大作上线,其中最典型的就是《原神》和万国觉醒。虽然都在TapTap上发行,但是TapTap并没有像STEAM那样必须通过TAP端来开启游戏,所以导致大家寻找好游戏的需求下降,TAP的功能从游戏的寻找工具变成了游戏社区,一部分用户活跃度下降,但是依旧有一定的增长。

海外TapTap的数据是比较亮眼的,四季度在全球除中国地区外有1000万的月活。但是根据业绩会的说法来看,1000万的活跃是公司刚起步阶段,只是刚刚搭好了TapTap在海外的基础设施,所以平均分到每个国家的话,也就几万个用户,所以确实处于刚起步阶段。


TapTap的未来展望

光看心动公司的财务数据的话,这家公司确实非常烂,并且从游戏业务来看,短期内出爆款存在不确定性,而且游戏业务还是公司的主要收入来源。

但是游戏行业在2019年出现了一些比较根本性的变化,最明显的就是游戏玩家的审美在变高,而推高这个标准的比较核心的点在于,《原神》的出现。曾经有分析指出目前游戏玩家的更低目标是《原神》,最经典的一句话就是:你这游戏那么垃圾,连《原神》都比不过,那我还不如玩原神。其实这个现象在王者荣耀出现后就开始存在,但是王者荣耀毕竟属于MOBA类游戏,没有太多的影响到MMORPG类的核心玩家。而原神的出现,直接导致了国内更大品类的赛道上出现了一个标准型的产品。


从这个角度来看的话,去分析心动公司在2020年大规模 *** 研发人员,转变薪酬体系,并且游戏迟迟没有上线的行为,也就比较好理解了。大规模 *** 研发人员,是希望心动公司能够从以前的小作坊式研发开始转变为工业化研发体系。以前的游戏项目,一个好的想法,通过几个人就可以开发出一款不错的游戏,然后加入付费点就能够比较好的变现。现在游戏行业出现了一个非常好的工业化范本《原神》。而这个转变,恰恰就是心动公司在2020年牺牲时间来实现的。业绩会上,黄一孟也说了公司20年游戏业务一直在做的就是这样的一个转变过程,研发人员增加了500人,大规模 *** UE4的工程师等。

公司转变了薪酬体系,也是配合着上文提到的工业化转型。换皮、快速变现的时代已经慢慢过去,伴随着国内手机用户数量基本达到顶峰,其实可以洗的用户也已经洗的差不多了,大家都尝试过了一刀999的游戏体验,开始提高游戏的审美。所以追求短期盈利的游戏项目越来越难实现高收入,因此需要更精细地去打磨游戏产品。那么这样的话,过去的薪资体系开始变得不合适,每位员工的年终奖与产品业绩挂钩,在这样的薪酬体系下大家很难为了长期目的而放弃短期的盈利。因此心动公司转变薪资体系的就是希望团队能够为长期的目标去奋斗,让每款游戏都能够长线运营,能够做成类似魔兽世界那样。这样的薪资体系其实和欧美互联网公司类似,底薪+个人奖金+项目奖金。底薪全行业更高,个人奖金只与今年的工作挂钩,然后项目奖金则是大锅饭。

看到TapTap这边,目前市场定义TapTap为心动公司的核心资产。从MAU的角度来看的话,分析在我们上文已经提到过了,也就不展开赘述。下面我们分析一下公司在业绩会上对TapTap接下来发展的讨论。

从业绩会上能够了解到的,TapTap接下来的发展聚焦到以下几点:

·TDS(TapTap Developer Services)

·篝火测试

·出海

TDS是TapTap开发的一套为游戏开发者服务的PaaS+SaaS,是一套沉淀了心动公司游戏研发业务中台系统的对外开放服务。目前知道的功能可能涉及到数据分析等SaaS和语音聊天、防沉迷等PaaS型运用。同时,TDS将会提供接入TDS的游戏与TapTap进行社交关系的同步,也就是说双方在TapTap上已经互相成为好友后,在游戏中也是好友,能够快速联系到对方。


我们下面逐个分析TDS提供的各项服务:

1.首先是数据分析类。目前TapTap上有15000名注册开发者,这部分开发者将游戏上线到TapTap上,是需要一个工具来抓取后台数据,并且实时跟踪用户们的付费,留存等各种活动数据。这1万5千名开发者都非常需要一套好的数据分析工具,而目前市面上开始切入游戏开发者的数据分析SaaS如雨后春笋般涌出,其中以数数科技为代表。根据调研了解到的情况,数数科技为员工数量在200人左右的游戏研发团队提供数据挖掘、数据整合分析SaaS,一年的费用大概在40-50万元左右,平均一人5000元。那么我们假设TapTap提供的这套服务以SaaS型付费方式,并且对于20人的小开发者团队来说,费用较低,以10万1年来收费,那么对应的现有的注册开发者能够提供的收入将在15亿人民币。对应的毛利率为80%的话,该业务将会给公司带来12亿的毛利。

2.定向邀请测试,可以类比为医药行业CRO的做法,类似泰格医药。TapTap上聚集了非常多的硬核玩家,他们对游戏的追求非常高,并且乐忠于讨论游戏内容以及对开发者提出他们觉得合理的游戏修改意见。


这本身就是一项可以变现的业务。定向邀请测试便可以通过TapTap来向这些玩家们进行付费测试,或者免费测试,而TapTap从中有机会抽取邀请佣金。定向邀请测试后TapTap会 *** 玩家们的意见,向研发团队输出完整的测试报告,以便开发者们整合游戏优缺点来针对性的进行优化以及修改。该业务适用于游戏开发的全流程,从DEMO开始到游戏持续期的每个版本迭代等。

其中香肠派对便是在TapTap的帮助下持续与TapTap上的用户互动,迭代更新后实现总下载次数超过1亿次的成功案例。

3.TapTap账号登录和好友同步。这对于TapTap和开发者来说,是一个互利互惠的过程。对于开发者而言,和TapTap的账号登录和好友同步,能够非常好的让一款游戏实现冷启动,相当于直接将TapTap用户导到游戏上,最为关键的是好友同步这一点。类似于STEAM,好友同步后,用户能够在TapTap上看到对方正在玩什么游戏,好友在玩是一个比打广告更直接地推荐。然而,在游戏过程中形成的好友关系,反过来能够继续丰富TapTap上的社交关系,从而形成更为丰富的社交链接。链接数的多少决定了一个平台社交业务的价值,举个例子,当时FB收购Instagram的时候,并非用PS估值来进行对该公司的估值,而是使用了用户数平方的方式来作为参考,每两个用户之间可以进行联系,而联系就会产生价值。因此好友同步帮助了TapTap沉淀社交关系。

我们认为TapTap推出的TDS业务,成为了TapTap能够长远发展的关键。通过和行业内人士交流后得出,一个垂直类平台亦或者说一个平台要想成功,需要具备三个要素。

社区指的是人的举例,也就是流量汇聚到此处。市场指的是提供一个场景能够让人们在此处产生交易,类似的就是TapTap上可以下载游戏。而生产工具则是帮助卖东西的人产生可以卖的东西。这样的三要素才能够让流量形成闭环,从而形成生生不息的循环。

我们看一个成功的案例, *** 。 *** 提供可开店的工具和直播等各种工具,也就是门店给商家们在上面装修自己的门店,上架自己的商品。只需做一个 *** APP和网页来汇聚商店和人(流量),流量则会不断地通过做购物节、补贴等形式从外部获取流量,然后在市场中不断的被好的生产工具生产出的好东西所消化,并且形成足够的粘性,让流量不会外流。抖音也有同样的异曲同工之处。目前能看到,一个商业化做的非常好的平台,其实越来越注重的是生产工具。

一些具备优质流量的平台,类似B站、豆瓣,其实都有很高并且粘性非常强的流量,但是他们都没做好的一点就是不具备好的生产工具让产生内容的人没法非常好的变现。

那么TapTap做的TDS,其实就是一种生产工具,帮助开发者们降低开发的难度和时间成本等,同时让数据和流量能够在TAP上进行闭环。比如账号系统、社交关系等其实都是尽可能地让流量和数据不外流。游戏登录时候运用了TapTap账号同步,游玩过程中使用TapTap的语音聊天等工具,游玩结束后在游戏内外都可以登录TapTap社区进行内容分享,这样就能够做到玩游戏的全流程都在TapTap的内部完成流转,最终数据都能够在TapTap的平台过一手。


篝火测试,则是TapTap运用好手上的玩家资源去反哺开发者的另一块业务,让游戏在半封闭可控的情况下进行测试。让开发者们在有游戏雏形的情况下,就可以上线到TapTap,开始和玩家们一起打磨游戏,从而做到游戏既能实现开发者的想法,同样也能满足玩家们的胃口。最近的一些行业垂直公众号分享了香肠派对的发展历程,很好的解释了玩家是如何一步步帮助一个游戏从次留仅有20%甚至在 *** 战场上线后次留直接跌到10%,逐步打磨到成为一个大DAU、上亿下载的游戏。

而TapTap出海,则是必须选择的路线。在公司的业绩会上说到,心动公司今年研发的产品都会全球发行,并且是带着TapTap一起全球发行。全球拓展的TapTap必定会有助于国内开发者出海,而出海的更大好处是没有版号的限制。国内限制版号后,大部分中小型团队首先获取版号难度变大,然后总量受限的情况下,一些激进的想法便很难有机会实现,因为为了保住难得的版号一定要用保险和稳妥的方式来进行游戏和变现的设计。至于买版号的话,过高的成本让中小开发者根本无力支撑。目前了解到的行情,一个小游戏的版号需要40万,而APP的版号则更高,开价直接可以上百万。


那么开拓全球市场,给予开发者们一个全球的市场去发展,再加上上文提到的TDS和篝火计划。国内的市场已经非常成熟,国外的市场目前也已经搭建好基础设施,而出海补充的是人这端,TDS做好后补充好生产工具这端。两端补全后,TapTap便能够厚积薄发。那么其中,通过心动公司的之一方手游来给TapTap扩展全球化,TapTap全球化的冷启动基本问题不大,今年将会实现一个非常快速的扩张。

所以关键点就在于,TDS能不能够让国内开发者们接受,或者说,能不能够非常好地提高开发者们的效率,帮助开发者做出更好的游戏。这一点,仍需要行业内调研。

但是总体来看,我们认为心动的思路是对的,而且掌握着如此多开发者和硬核玩家的TapTap是目前最有机会做成这个事情的玩家。

虚幻开放日黄一孟专访:心动 *** ,TapTap和游戏行业

5月8日,2019年虚幻引擎技术开放日(Unreal Open Day)盛大开幕。以Epic为首的游戏行业领军人物聚集在上海从行业,技术等多个角度展开讨论传道受业。心动 *** CEO黄一孟也出现在了大会上,在发表了主题演讲《中国游戏开发者的历史性机遇》后,游久网有幸采访了黄一孟,对如今游戏行业发展趋势,心动 *** 的游戏产品以及TapTap的现状和未来进行了深度探讨。



TapTap的现状

TapTap从公认的“行不通”,到这些年走到如今的平台状态,黄一孟最满意的就是把这个行业不看好的事儿做起来了。认可TapTap的玩家也在增加,TapTap的评分已经成为衡量游戏的口碑标准,当初想做的,现在做到了。海外版的测试如今也已经开始展开,TapTap在把中国的游戏带向全球,作为平台,TapTap在和开发者一起成长。如今心动 *** 的海外营收比重大幅增加,从台湾,韩国,韩国的App Store游戏排行榜也可以看出中国游戏上榜的频率越来越频繁,整个中国手 *** 业都在成长。



虽然TapTap一直去通过线上线下各种方式去巩固赋予其价值观,规则以及评论的核心用户群,但他并不止于这些“位于金字塔顶端“的核心用户群”,对于新用户向核心用户的转化也是TapTap目前专注在做的。TapTap的商业模式从来也没变过,这个没有变过表现在其一开始就有的商业广告规划以及再也没有加重的广告规划。TapTap如今的形态是由市场去决定的,TapTap想在这个环境下去帮助更多的出色的游戏走到玩家面前。他希望TapTap是一个“所有游戏都能来”的平台,做一个对开发者来说“与世无争”的平台,包括针对开发者进行更多平台功能的开发,让开发者更有效的找到用户。

做“国际化”的游戏

黄一孟认为游戏要走出国门,是不分“本土化”和“国际化”的。游戏是一个普世的东西,就好像漫威电影一样。文化元素只是游戏中的一部分,心动在研发游戏时并不把文化差异作为门槛去左右游戏 *** 。



在国内市场以及国内用户不断变化发展的背景下,本土游戏产品的质量也在水涨船高,这就形成了一个自然的过程让中国的游戏可以更顺畅的走向海外市场。就像《荒野行动》可以在日本持续霸榜一样。黄一孟表示游戏的核心竞争力就在于开发者打造的游戏质量。

未来的规划

黄一孟认为,无论是游戏研发,TapTap,还是海外发行,在他看来并没有轻重之分,三者本是一体,相辅相成。未来心动的战略是一个完整的闭环,通过TapTap来认知用户,同时作为渠道发布产品,全球发行还可以把游戏带到海外,海外的机会又能反哺TapTap。

在游戏研发方面,黄一孟不喜欢受限于游戏的类型。无论是独立游戏,单机游戏,大型MMO都广有涉猎。最新流行的堡垒之夜玩法的《香肠派对》也是他的尝试之一,甚至是针对儿童的益智开发游戏都在他的规划中,对于儿童游戏,他想要去让更多儿童可以通过心动的游戏来开发想象力,创造力,希望可以像乐高一样,通过充满想象力的“新组合”来感召用户付费。

对于单机和独立游戏,黄一孟计划让它们登上更多不同的平台。就像《Icey》,不仅登录了手机,还登录了PC Steam平台,甚至还登录了任天堂的游戏机Nintendo Switch,并且取得了日本eshop销量周榜之一名。《香肠派对》未来也同样有机会搬到PC,Switch平台。



不同的平台有不同的价值,对于中国游戏研发者来说,先走手游,再往诸如PC,以及Switch上移植会是一个很健康的流程。心动就在这条路上不断向前,手机是营收主导,其他平台都在作为一个新的增量为心动的未来做贡献。

最近两年游戏发行业务已经从对游戏渠道的依赖转向了对口碑的重视。黄一孟认为这就决定了产品质量的打造是首当其冲需要重视的。

写在最后



对于心动 *** ,TapTap的未来,黄一孟的逻辑清晰的让人叹服,未来心动 *** ,TapTap究竟会走向何方,让我们拭目以待。

标签: 香肠 派对 怎么 电脑 官方

抱歉,评论功能暂时关闭!